1° Capitolo
- L’Avamposto
Oggi, ultimo giorno della prima
decade di Mirtul, il sole ha cominciato a far sentire i suoi effetti e
finalmente la temperatura si è alzata un po' facendo intendere che forse il
tempo delle gelate mattutine sta per finire sebbene i picchi delle Montagne dei
Giganti siano ancora completamente ricoperti di neve e la brezza che soffia la
mattina faccia ancora accapponare la pelle.
È passata quasi una decade da quando siete tornati dall'ultima vostra missione... certo è stata portata a termine, ma ne siete usciti con le ossa rotte. Nulla di molto diverso dal solito, fa parte del vostro mestiere, della vostra vita, ma mai una volta che qualcuno dei capi abbia la decenza di dirvi almeno grazie... va beh in fin dei conti cosa ve ne fareste di un grazie... certe cose sono per le donnicciole.
È sempre un po' noioso quando siete confinati in città, ma a volte è proprio rilassante cullarsi nella monotonia della quotidianità, leccarvi le ferite tra l'addestramento giornaliero e una buona bevuta serale... basta che non duri troppo però!
E difatti mentre eravate a pranzo nell'ampio salone adiacente alle cucine una giovane recluta si è avvicinata con reverenza al vostro tavolo riferendovi che il Comandante Samael aveva convocato tutti gli Spacca-Teschi stasera al Gran Boccale, la sua taverna preferita, quindi qualcosa bolle in pentola.
È passata quasi una decade da quando siete tornati dall'ultima vostra missione... certo è stata portata a termine, ma ne siete usciti con le ossa rotte. Nulla di molto diverso dal solito, fa parte del vostro mestiere, della vostra vita, ma mai una volta che qualcuno dei capi abbia la decenza di dirvi almeno grazie... va beh in fin dei conti cosa ve ne fareste di un grazie... certe cose sono per le donnicciole.
È sempre un po' noioso quando siete confinati in città, ma a volte è proprio rilassante cullarsi nella monotonia della quotidianità, leccarvi le ferite tra l'addestramento giornaliero e una buona bevuta serale... basta che non duri troppo però!
E difatti mentre eravate a pranzo nell'ampio salone adiacente alle cucine una giovane recluta si è avvicinata con reverenza al vostro tavolo riferendovi che il Comandante Samael aveva convocato tutti gli Spacca-Teschi stasera al Gran Boccale, la sua taverna preferita, quindi qualcosa bolle in pentola.
La sera
arrivate al Gran Boccale alla spicciolata, ma Samael è già la che vi aspetta in
una saletta appartata. Il Comandante non è mai stato un simpaticone, sebbene
nessuno abbia da ridire su le sue capacità in battaglia e sul suo acume
tattico, ma stasera sembra ancor più cupo. Dopo avere offerto un giro di bevute
a tutti, senza perdere tempo vi mette al corrente che nella mattinata è stato
convocato direttamente dalla Regina Nesea per affidare agli Spacca-Teschi una
missione di vitale importanza. Mentre parla notate tutti che quando Samael
pronuncia la parola Regina, o Nesea o entrambe, ha come un attimo di
esitazione, come se abbassasse leggermente il tono della voce… atteggiamento del
tutto inusuale per lui che di solito è stentoreo nel parlare e deciso negli
atteggiamenti, anche quando vi rifila qualche pedata o scappellotto!
Comunque la
missione è quella di raggiungere un drappello composto da un centinaio di leve
di prima fila che si trova già da tre giorni nei pressi di un avamposto umano che
è stato eretto troppo vicino ai nostri confini e che la Regina non può
tollerare.
Però poi
Samael aggiunge che in realtà l’assedio è solo un diversivo, il vero motivo
della vostra missione è che chi è al comando dell'avamposto possiede un oggetto
che Nesea vuole a tutti i costi. Voi dovrete sfruttare il diversivo creato
dalle altre truppe, intrufolarvi nell'avamposto e impossessarvi dell'oggetto
prima che quegli aberranti umani possano distruggerlo o farlo sparire.
Il
Comandante infine aggiunge che tutto quello che sa è che l’oggetto è un
cilindro metallico argentato con sopra delle rune. Bisogna recuperarlo a tutti
i costi e portarlo direttamente a lei il prima possibile. La partenza è
prevista per domani mattina, e la Regina vi ha concesso tre giorni di viaggio
per arrivare all’avamposto, altri tre per tornare ed uno per recuperare il
cilindro e riportarglielo. Quindi dopo aver risposto brevemente ed in maniera
asciutta alle vostre domande Samael vi saluta dicendovi che ha parecchie cose
da preparare e da fare e che vi sareste incontrati l’indomani mattina presto
presso le stalle principali per partire.
E così è
stato, siete usciti dalla Porta Ovest e vi siete diretti a nord-ovest in
direzione della Pianura dei Giganti. I tre giorni di viaggio sono trascorsi
rapidamente e senza intoppi. La notte del terzo giorno della seconda decade di
Mirtul siete arrivati nei pressi dell’accampamento delle vostre truppe
assedianti.
Qui siete
stati accolti da Guzun, il comandante di Squadra a cui è stato assegnato il
compito di tenere sotto scacco e sotto sorveglianza l’avamposto fino al vostro
arrivo per poi procedere con il piano imposto dalla Regina. Guzun, dopo avervi
fornito informazioni molto dettagliate sull’avamposto e i suoi occupanti, vi
informa che ha appena finito di costruire una grossa catapulta che utilizzerà
per lanciare un grosso masso infuocato verso l’unico ingresso all’avamposto
così da attirare il più possibile l’attenzione degli umani e permettervi di
entrare furtivamente dalla parte posteriore scalando le mura. Una volta
recuperato l’oggetto sarà poi premura e piacere di Guzun radere finalmente al
suolo l’avamposto.
Grazie ad un
ottimo tempismo nell’operazione tra voi e le truppe di Guzun il piano riesce
perfettamente e riuscite ad entrare furtivamente nella struttura, ma
l’uccisione di una delle guardie che era venuta verso di voi lungo il
camminamento che percorre tutte le mura perimetrali, mette in allarme alcune
guardie all’interno delle baracche.
Sebbene con
qualche ferita lo scontro si risolve in vostro favore e dopo aver verificato
che l’unico accesso alla Torre Principale è troppo in vista per essere
utilizzato, decidete di perlustrare le baracche per vedere se trovate un metodo
alternativo per accedervi.
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2° Capitolo - La Torre Principale
Le
baracche risultano vuote, ma c’era d’aspettarselo visto che chi le
occupava è stato falciato dal vostro gruppo all’esterno con un certa
efficienza, quindi proseguite la perlustrazione con il comandante Samael
in testa e attraverso una stanza più piccola, che valutate appartenere a
qualcuno di grado più alto rispetto alla truppa ordinaria, accedete a
quello che sembra un deposito e da qui ad un’altra camerata più piccola
di quella principale dove trovate ad attendervi un paio di guardie
ancora intente a prepararsi. Lo scontro è veloce e non lascia alcuno
scampo ai due malcapitati.
Da questa camerata avete accesso ad una stanza stretta e lunga adibita a deposito delle armi e a magazzino dove trovate una scala a pioli che vi conduce al piano superiore. Qui trovate un altro deposito di cibarie e vettovaglie ed un'altra stanza con tre letti, ma quello che attira subito la vostra attenzione è un’altra scala a pioli che vi fa accedere all’ultimo piano.
Quando uno alla volta sbucate sulla cima della torre di guardia vi trovate ad affrontare il comitato di benvenuto, ma i tre arcieri dopo una strenua resistenza sono costretti a capitolare sotto l’impatto violento degli Spacca-Teschi. I due grossi bracieri accesi sulla torre vi suggeriscono che sia utilizzata anche per segnalazioni all’esterno dell’avamposto, ma vi rendete anche conto che siete in un vicolo cieco e che la torre principale è totalmente fuori dalla vostra portata.
Comunque da qui potete avere una buona visuale sull’interno dell’avamposto e notate che l’attenzione del grosso degli umani è sempre concentrata sull’attacco diversivo condotto con zelo dal Comandante Guzun che ad intervalli regolari, atti proprio ad infastidire e sfoltire gl’occupanti dell’avamposto, inonda di frecce gli spalti frontali dello stesso. Purtroppo ci sono movimenti anche nel cortile centrale e questo mette a rischio la vostra possibilità di avvicinarvi di soppiatto all’unica entrata alla torre principale.
Deciso ormai a rischiare il tutto per tutto, Samael vi ordina di tornare indietro e di tentare un attacco frontale, ma quando ritornate all’esterno delle baracche Garek propone un piano alternativo e sfruttando una scala utilizzata dagli umani per accedere al camminamento intorno alle mura riuscite prima a salire sul tetto delle baracche e poi da questo a raggiungere la merlatura della torre principale.
Sulla cima della torre vi imbattete in altre tre guardie, ma qui lo scontro risulta un po’ più duro e dovete dare fondo alle vostre capacità per sbarazzarvi di loro. Fortunatamente le urla ed i rumori causati dagli altri umani occupati a destreggiarsi con le raffiche di frecce provenienti dai vostri commilitoni posti dall’esterno dell’avamposto coprono i rumori e le urla del vostro scontro dandovi la possibilità di aprire la botola sul pavimento e finalmente accedere all’interno della torre.
Purtroppo venite subito avvistati da una guardia posta al piano sottostante che fa scattare l’allarme e poi si rifugia in una stanza chiudendosi la porta alle spalle. Decisi a non perdere tempo vi calate rapidamente dalla scala pioli e vi catapultate al suo inseguimento sempre con Samael che funge da apripista. Spalancata la porta vi ritrovate in una grossa camera da letto dove quattro umani vi stanno attendendo, e non certo per fare quattro chiacchiere. Capite subito che almeno un paio di loro non sono semplici soldati e soprattutto quello che comincia a bersagliarvi da lontano con delle lance ha tutto l’aspetto di un ufficiale.
Samael è il primo a buttarsi nella mischia, ma gl’altri non si fanno certo attendere e da subito lo scontro risulta abbastanza duro e ad un certo punto Orrusk riesce a superare le ferite ricevute solo grazie al repentino intervento di Imsh, che nel frattempo ha evocato un cane e lo ha mandato in perlustrazione al piano inferiore attraverso delle scale a chiocciola in pietra presenti sul pianerottolo.
Ad un certo punto Samael si accorge che le cose stanno andando per le lunghe e si innervosisce ed il suo volto comincia ad assumere quell’espressione stravolta e furibonda tipica di quando perde le staffe ed accompagnato da un urlo bestiale carica i pochi superstiti con una ferocia incontrollata fino a che anche l’ultimo degli umani non cade sotto i suoi possenti colpi.
Non avete ancora fatto in tempo a riprendervi dalla scontro quando dal piano inferiore arriva il rumore di ringhi e abbai, seguiti a breve da un forte guaito. Dopo alcuni secondi di silenzio vi arriva chiaro il rumore di passi di corsa che stanno salendo le scale, quindi chiudete la porta della stanza e vi preparate a dare il benvenuto a chiunque apra quella porta. Non appena questa si spalanca ed un paio di guardie fanno capolino, Orrusk non gli da nemmeno il tempo di capire cosa hanno di fronte e riversa dalle sue mani un fiotto di fiamme vermiglie che li investe completamente carbonizzando parte dei loro indumenti e piagando le loro pelli fino alla morte.
Appurato che finalmente non sta arrivando più nessuno alcuni cominciano ad esplorare la stanza da letto dove è avvenuto lo scontro, mentre altri si preoccupano di verificare che le altre stanze a questo piano non possano riservare sorprese. Nella stanza vengono ritrovati alcuni oggetti di un qualche valore ed interesse, ma purtroppo non c’è traccia del cilindro metallico argentato e nelle altre stanze allo stesso piano non trovate nulla di utile. A questo punto non vi resta altro che scendere al piano inferiore.
Da questa camerata avete accesso ad una stanza stretta e lunga adibita a deposito delle armi e a magazzino dove trovate una scala a pioli che vi conduce al piano superiore. Qui trovate un altro deposito di cibarie e vettovaglie ed un'altra stanza con tre letti, ma quello che attira subito la vostra attenzione è un’altra scala a pioli che vi fa accedere all’ultimo piano.
Quando uno alla volta sbucate sulla cima della torre di guardia vi trovate ad affrontare il comitato di benvenuto, ma i tre arcieri dopo una strenua resistenza sono costretti a capitolare sotto l’impatto violento degli Spacca-Teschi. I due grossi bracieri accesi sulla torre vi suggeriscono che sia utilizzata anche per segnalazioni all’esterno dell’avamposto, ma vi rendete anche conto che siete in un vicolo cieco e che la torre principale è totalmente fuori dalla vostra portata.
Comunque da qui potete avere una buona visuale sull’interno dell’avamposto e notate che l’attenzione del grosso degli umani è sempre concentrata sull’attacco diversivo condotto con zelo dal Comandante Guzun che ad intervalli regolari, atti proprio ad infastidire e sfoltire gl’occupanti dell’avamposto, inonda di frecce gli spalti frontali dello stesso. Purtroppo ci sono movimenti anche nel cortile centrale e questo mette a rischio la vostra possibilità di avvicinarvi di soppiatto all’unica entrata alla torre principale.
Deciso ormai a rischiare il tutto per tutto, Samael vi ordina di tornare indietro e di tentare un attacco frontale, ma quando ritornate all’esterno delle baracche Garek propone un piano alternativo e sfruttando una scala utilizzata dagli umani per accedere al camminamento intorno alle mura riuscite prima a salire sul tetto delle baracche e poi da questo a raggiungere la merlatura della torre principale.
Sulla cima della torre vi imbattete in altre tre guardie, ma qui lo scontro risulta un po’ più duro e dovete dare fondo alle vostre capacità per sbarazzarvi di loro. Fortunatamente le urla ed i rumori causati dagli altri umani occupati a destreggiarsi con le raffiche di frecce provenienti dai vostri commilitoni posti dall’esterno dell’avamposto coprono i rumori e le urla del vostro scontro dandovi la possibilità di aprire la botola sul pavimento e finalmente accedere all’interno della torre.
Purtroppo venite subito avvistati da una guardia posta al piano sottostante che fa scattare l’allarme e poi si rifugia in una stanza chiudendosi la porta alle spalle. Decisi a non perdere tempo vi calate rapidamente dalla scala pioli e vi catapultate al suo inseguimento sempre con Samael che funge da apripista. Spalancata la porta vi ritrovate in una grossa camera da letto dove quattro umani vi stanno attendendo, e non certo per fare quattro chiacchiere. Capite subito che almeno un paio di loro non sono semplici soldati e soprattutto quello che comincia a bersagliarvi da lontano con delle lance ha tutto l’aspetto di un ufficiale.
Samael è il primo a buttarsi nella mischia, ma gl’altri non si fanno certo attendere e da subito lo scontro risulta abbastanza duro e ad un certo punto Orrusk riesce a superare le ferite ricevute solo grazie al repentino intervento di Imsh, che nel frattempo ha evocato un cane e lo ha mandato in perlustrazione al piano inferiore attraverso delle scale a chiocciola in pietra presenti sul pianerottolo.
Ad un certo punto Samael si accorge che le cose stanno andando per le lunghe e si innervosisce ed il suo volto comincia ad assumere quell’espressione stravolta e furibonda tipica di quando perde le staffe ed accompagnato da un urlo bestiale carica i pochi superstiti con una ferocia incontrollata fino a che anche l’ultimo degli umani non cade sotto i suoi possenti colpi.
Non avete ancora fatto in tempo a riprendervi dalla scontro quando dal piano inferiore arriva il rumore di ringhi e abbai, seguiti a breve da un forte guaito. Dopo alcuni secondi di silenzio vi arriva chiaro il rumore di passi di corsa che stanno salendo le scale, quindi chiudete la porta della stanza e vi preparate a dare il benvenuto a chiunque apra quella porta. Non appena questa si spalanca ed un paio di guardie fanno capolino, Orrusk non gli da nemmeno il tempo di capire cosa hanno di fronte e riversa dalle sue mani un fiotto di fiamme vermiglie che li investe completamente carbonizzando parte dei loro indumenti e piagando le loro pelli fino alla morte.
Appurato che finalmente non sta arrivando più nessuno alcuni cominciano ad esplorare la stanza da letto dove è avvenuto lo scontro, mentre altri si preoccupano di verificare che le altre stanze a questo piano non possano riservare sorprese. Nella stanza vengono ritrovati alcuni oggetti di un qualche valore ed interesse, ma purtroppo non c’è traccia del cilindro metallico argentato e nelle altre stanze allo stesso piano non trovate nulla di utile. A questo punto non vi resta altro che scendere al piano inferiore.
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3° Capitolo - Il Cilindro
L’ispezione
al piano inferiore avviene senza intoppi, ma purtroppo anche senza
risultati. Difatti il piano terra della torre è sgombro, ad eccezione
del cadavere di una guardia che giace sul pavimento dell’atrio di
ingresso, e le stanze che perlustrate non contengono ciò che cercate.
Dall’esterno continuano a provenire grida e rumori dell’assedio e questo
vi fornisce ulteriore tempo per continuare la ricerca all’interno della
torre, Samael è convinto che l’oggetto si trovi da qualche parte qui
dentro.
Decisi a non lasciare nulla di intentato vi dividete tra questo piano e quello superiore per ripassare tutte le stanze nuovamente al setaccio e quando ormai le speranze sembrano risultare del tutto vane, Orrusk scopre qualcosa di strano all’interno di uno degli armadi presenti nella grossa camera da letto al primo piano.
Una delle grucce utilizzate per appendere gl’abiti risulta essere in realtà una leva che una volta azionata rivela un pannello movibile sul fondo dell’armadio che da accesso ad uno stretto antro segreto dove scoprite un robusto scrigno di legno con bande metalliche di rinforzo. Un lucchetto magico ne blocca l’apertura, ma grazie all’abilità di Ifmog riuscite ad aprirlo e scoprire cosa contiene.
Al suo interno ci sono diversi oggetti di valore, ma ciò che più vi interessa lo trovate all’interno di un cofanetto di legno sul fondo dello scrigno: un cilindro metallico con sopra incise rune criptiche.
Grazie ad una attenta ispezione di Imsh scoprite che le rune sono in realtà un arcaico, ed ormai perduto, linguaggio Vaati, parlato da un antico popolo denominato i Duchi del Vento, ma il chierico non conosce così a fondo la lingua da sapervi dire il loro esatto significato.
Samael non perde ulteriore tempo, si nasconde addosso l’oggetto ed ordina a Khan di salire sulla cima della torre e lanciare verso il cielo una freccia infuocata. È il segnale che Il comandate Guzun e le sue truppe assedianti aspettano con impazienza e, difatti, viene accolto con urla di trionfo ed immediatamente parte l’attacco in massa all’avamposto per eliminare gl’ultimi superstiti.
Quando uscite dalla torre trovate Guzun già nella corte ed i vostri commilitoni, che hanno rapidamente e scientemente fatto piazza pulita, stanno già depredando la struttura.
Samael non vuole perdere tempo e ritornati all’accampamento recuperate i cavalli e vi rimettete immediatamente in viaggio alla volta di Hillmound… la Regina Nesea non ama attendere!
Il viaggio di ritorno procede senza intoppi fino a metà della seconda giornata, quando arrivate nei pressi di un grosso torrente dalle acque tumultuose ed infide che è attraversato da uno stretto ponticello di legno. C’è una figura seduta al centro del ponticello che sembra intenta ad osservare lo scorrere delle acque, mentre sta canticchiando qualcosa.
Quando attirate la sua attenzione e si volta verso di voi vi accorgete che si tratta di una mezzorca di mezza età che vi grida “Salute a voi fratelli. Gli agenti della regina sono ovunque, quindi fareste meglio ad unirvi a me sopra questo santuario protetto dall’acqua corrente.” Non sapete bene come interpretare le sue parole, ma ad una vostra richiesta di chiarimento vi ripete l’urgenza di raggiungerla per mettervi al sicuro da un’ipotetica minaccia.
Guardinghi cercate di avvicinarvi, ma dalle torreggianti querce disposte lungo il sentiero e sulla riva del torrente sbucano delle creature che sembrano essere vomitate dai vostri peggiori incubi. Due ragni delle dimensioni di un piccolo pony sbucano dalle folte fronde dei grossi alberi, ma ad aggiungere altro al loro aspetto già agghiacciante notate che nel punto in cui dovrebbero esserci gl’occhi si protende una testa e un collo da lupo. Con una bocca piena di denti gialli simili a quelli di un cane vi attaccano. Il loro morso oltre ad essere doloroso vi procura dei brividi in tutto il corpo che non tutti riescono a scrollarsi di dosso rapidamente. Come se non bastasse vi accorgete che parte delle ferite che gli infliggete si rimarginano istantaneamente.
Nel frattempo notate che la mezzorca sul ponte, nonostante opponga resistenza e chieda aiuto nei vostri confronti, viene trascinata dalla parte opposta rispetto a dove siete voi come se fosse tirata da una forza invisibile.
Debellate le due creature ragno vi ritrovate nella stessa situazione una volta attraversato il torrente, dove altre due di questi orribili esseri si cala da altri alberi, mentre la mezzorca sembra essere sparita. Fatti a pezzi i ragni osceni scoprite che la femmina è stata trascinata fra le fronde di una delle querce e bloccata con dei filamenti argentei, quasi trasparenti, che al tatto risultano estremamente appiccicosi.
Tratta in salvo e liberata dal semi-bozzolo in cui la stavano rinchiudendo la mezzorca vi regala un sorriso strano e sinistro apostrofandovi con dure parole “Era ora che vi liberaste di queste creature inferiori, ormai credevo che non ce l’avreste fatta!”
Contemporaneamente alle spalle della femmina comincia a formarsi uno strano alone simile ad una nebbia eterea che lentamente prende forma. L’immagine incorporea che man mano diventa sempre più nitida vi lascia esterrefatti. Il vostro sangue orchesco ribolle ed un misto di terrore e reverenza prende il sopravvento sui vostri cuori. La figura che vi torreggia non è altri che Luthic, la Madre della Caverna, la Consorte di Gruumsh e la sua espressione è tutt’altro che amichevole!
Il colloquio con la dea è quasi un monologo, le sue parole sono sferzanti, dirette ed aggressive. Non usa mezzi termini, l’oggetto contenuto nel cilindro metallico non deve finire nelle mani di Nesea, anzi se volete che i vostri luridi fratelli mezzosangue di Hillmound abbiamo una minima speranza di proseguire la loro miserabile vita, dovete trovare altri pezzi di quell’oggetto.
Il tono di Luthic è duro, cattivo, si capisce che non nutre alcun affetto o rispetto nei vostri confronti, ma ammette che quello che prova verso Nesea è nettamente peggio, quindi ha scelto il male minore e si è presa la briga di mettervi al corrente affinché facciate la vostra misera scelta.
Prima che la sua apparizione svanisca riuscite a sapere ben poche altre cose dalla dea. Che la vostra prossima metà sarà una locanda a Proskur, il Menestrello Piangente, che oltre a Nesea dietro la ricerca di questo oggetto composto da più parti c’è anche una fantomatica Regina del Caos, che le creature che vi hanno attaccato sono demoni di rango inferiore, infimo stando alle esatte parole di Luthic, denominati Kakkuu, che Nesea sta utilizzando la vostra intera comunità per raggiungere unicamente i suoi scopi e che non appena li avrà raggiunti si sbarazzerà di voi che in realtà considera unicamente carne da macello, ed anche la dea pensa la stessa cosa di voi e che l’unica fievole speranza che la popolazione di Hillmound ha di sopravvivere è trovare le altre parti ed utilizzare l’oggetto contro Nesea stessa.
Scomparsa l’immagine, ai vostri piedi non rimane altro che il corpo rinsecchito, quasi incartapecorito, e prosciugato di ogni energia vitale della mezzorca. Una volta che vi siete scrollati di dosso l’ingombrante presenza di Luthic inizia una discussione tra voi Spacca-Teschi su cosa fare effettivamente. Da una parte la minaccia che la vostra intera comunità, e quindi i vostri fratelli, siano destinati ad un futuro breve, nefasto ed inglorioso, e dall’altra che il futuro breve, nefasto ed inglorioso ricada solo su di voi!
La decisione sembra ricadere su questa ultima opzione, quindi niente vi trattiene dal scoprire cosa effettivamente contiene il cilindro metallico. Orrusk lo apre è da esso fuoriesce un oggetto lungo circa 10 cm. Una parte dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo, ma indecifrabile. Avete la sensazione che all’estremità nera sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. L’oggetto è leggero ed emana un’aura magica non esattamente identificabile.
Dopo aver progettato un piano sommario per cercare di depistare eventuali inseguitori messi sulle vostre tracce, recuperate i cavalli e seguendo l’argine del torrente tornate sui vostri passi diretti verso nord… prossima tappa Proskur!
Decisi a non lasciare nulla di intentato vi dividete tra questo piano e quello superiore per ripassare tutte le stanze nuovamente al setaccio e quando ormai le speranze sembrano risultare del tutto vane, Orrusk scopre qualcosa di strano all’interno di uno degli armadi presenti nella grossa camera da letto al primo piano.
Una delle grucce utilizzate per appendere gl’abiti risulta essere in realtà una leva che una volta azionata rivela un pannello movibile sul fondo dell’armadio che da accesso ad uno stretto antro segreto dove scoprite un robusto scrigno di legno con bande metalliche di rinforzo. Un lucchetto magico ne blocca l’apertura, ma grazie all’abilità di Ifmog riuscite ad aprirlo e scoprire cosa contiene.
Al suo interno ci sono diversi oggetti di valore, ma ciò che più vi interessa lo trovate all’interno di un cofanetto di legno sul fondo dello scrigno: un cilindro metallico con sopra incise rune criptiche.
Grazie ad una attenta ispezione di Imsh scoprite che le rune sono in realtà un arcaico, ed ormai perduto, linguaggio Vaati, parlato da un antico popolo denominato i Duchi del Vento, ma il chierico non conosce così a fondo la lingua da sapervi dire il loro esatto significato.
Samael non perde ulteriore tempo, si nasconde addosso l’oggetto ed ordina a Khan di salire sulla cima della torre e lanciare verso il cielo una freccia infuocata. È il segnale che Il comandate Guzun e le sue truppe assedianti aspettano con impazienza e, difatti, viene accolto con urla di trionfo ed immediatamente parte l’attacco in massa all’avamposto per eliminare gl’ultimi superstiti.
Quando uscite dalla torre trovate Guzun già nella corte ed i vostri commilitoni, che hanno rapidamente e scientemente fatto piazza pulita, stanno già depredando la struttura.
Samael non vuole perdere tempo e ritornati all’accampamento recuperate i cavalli e vi rimettete immediatamente in viaggio alla volta di Hillmound… la Regina Nesea non ama attendere!
Il viaggio di ritorno procede senza intoppi fino a metà della seconda giornata, quando arrivate nei pressi di un grosso torrente dalle acque tumultuose ed infide che è attraversato da uno stretto ponticello di legno. C’è una figura seduta al centro del ponticello che sembra intenta ad osservare lo scorrere delle acque, mentre sta canticchiando qualcosa.
Quando attirate la sua attenzione e si volta verso di voi vi accorgete che si tratta di una mezzorca di mezza età che vi grida “Salute a voi fratelli. Gli agenti della regina sono ovunque, quindi fareste meglio ad unirvi a me sopra questo santuario protetto dall’acqua corrente.” Non sapete bene come interpretare le sue parole, ma ad una vostra richiesta di chiarimento vi ripete l’urgenza di raggiungerla per mettervi al sicuro da un’ipotetica minaccia.
Guardinghi cercate di avvicinarvi, ma dalle torreggianti querce disposte lungo il sentiero e sulla riva del torrente sbucano delle creature che sembrano essere vomitate dai vostri peggiori incubi. Due ragni delle dimensioni di un piccolo pony sbucano dalle folte fronde dei grossi alberi, ma ad aggiungere altro al loro aspetto già agghiacciante notate che nel punto in cui dovrebbero esserci gl’occhi si protende una testa e un collo da lupo. Con una bocca piena di denti gialli simili a quelli di un cane vi attaccano. Il loro morso oltre ad essere doloroso vi procura dei brividi in tutto il corpo che non tutti riescono a scrollarsi di dosso rapidamente. Come se non bastasse vi accorgete che parte delle ferite che gli infliggete si rimarginano istantaneamente.
Nel frattempo notate che la mezzorca sul ponte, nonostante opponga resistenza e chieda aiuto nei vostri confronti, viene trascinata dalla parte opposta rispetto a dove siete voi come se fosse tirata da una forza invisibile.
Debellate le due creature ragno vi ritrovate nella stessa situazione una volta attraversato il torrente, dove altre due di questi orribili esseri si cala da altri alberi, mentre la mezzorca sembra essere sparita. Fatti a pezzi i ragni osceni scoprite che la femmina è stata trascinata fra le fronde di una delle querce e bloccata con dei filamenti argentei, quasi trasparenti, che al tatto risultano estremamente appiccicosi.
Tratta in salvo e liberata dal semi-bozzolo in cui la stavano rinchiudendo la mezzorca vi regala un sorriso strano e sinistro apostrofandovi con dure parole “Era ora che vi liberaste di queste creature inferiori, ormai credevo che non ce l’avreste fatta!”
Contemporaneamente alle spalle della femmina comincia a formarsi uno strano alone simile ad una nebbia eterea che lentamente prende forma. L’immagine incorporea che man mano diventa sempre più nitida vi lascia esterrefatti. Il vostro sangue orchesco ribolle ed un misto di terrore e reverenza prende il sopravvento sui vostri cuori. La figura che vi torreggia non è altri che Luthic, la Madre della Caverna, la Consorte di Gruumsh e la sua espressione è tutt’altro che amichevole!
Il colloquio con la dea è quasi un monologo, le sue parole sono sferzanti, dirette ed aggressive. Non usa mezzi termini, l’oggetto contenuto nel cilindro metallico non deve finire nelle mani di Nesea, anzi se volete che i vostri luridi fratelli mezzosangue di Hillmound abbiamo una minima speranza di proseguire la loro miserabile vita, dovete trovare altri pezzi di quell’oggetto.
Il tono di Luthic è duro, cattivo, si capisce che non nutre alcun affetto o rispetto nei vostri confronti, ma ammette che quello che prova verso Nesea è nettamente peggio, quindi ha scelto il male minore e si è presa la briga di mettervi al corrente affinché facciate la vostra misera scelta.
Prima che la sua apparizione svanisca riuscite a sapere ben poche altre cose dalla dea. Che la vostra prossima metà sarà una locanda a Proskur, il Menestrello Piangente, che oltre a Nesea dietro la ricerca di questo oggetto composto da più parti c’è anche una fantomatica Regina del Caos, che le creature che vi hanno attaccato sono demoni di rango inferiore, infimo stando alle esatte parole di Luthic, denominati Kakkuu, che Nesea sta utilizzando la vostra intera comunità per raggiungere unicamente i suoi scopi e che non appena li avrà raggiunti si sbarazzerà di voi che in realtà considera unicamente carne da macello, ed anche la dea pensa la stessa cosa di voi e che l’unica fievole speranza che la popolazione di Hillmound ha di sopravvivere è trovare le altre parti ed utilizzare l’oggetto contro Nesea stessa.
Scomparsa l’immagine, ai vostri piedi non rimane altro che il corpo rinsecchito, quasi incartapecorito, e prosciugato di ogni energia vitale della mezzorca. Una volta che vi siete scrollati di dosso l’ingombrante presenza di Luthic inizia una discussione tra voi Spacca-Teschi su cosa fare effettivamente. Da una parte la minaccia che la vostra intera comunità, e quindi i vostri fratelli, siano destinati ad un futuro breve, nefasto ed inglorioso, e dall’altra che il futuro breve, nefasto ed inglorioso ricada solo su di voi!
La decisione sembra ricadere su questa ultima opzione, quindi niente vi trattiene dal scoprire cosa effettivamente contiene il cilindro metallico. Orrusk lo apre è da esso fuoriesce un oggetto lungo circa 10 cm. Una parte dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo, ma indecifrabile. Avete la sensazione che all’estremità nera sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. L’oggetto è leggero ed emana un’aura magica non esattamente identificabile.
Dopo aver progettato un piano sommario per cercare di depistare eventuali inseguitori messi sulle vostre tracce, recuperate i cavalli e seguendo l’argine del torrente tornate sui vostri passi diretti verso nord… prossima tappa Proskur!
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4° Capitolo - In Viaggio per Proskur
Viaggiando
per il primo tratto lungo la sponda sinistra del torrente, nella
speranza di depistare eventuali futuri inseguitori, arrivate
direttamente ai piedi delle Montagne dei Giganti. Consci che non sarebbe
furbo avventurarsi nella catena montuosa proseguite verso nord
rimanendo a ridosso delle pendici.
I primi due giorni passano senza intoppi, ma verso la metà del terzo, mentre state attraversando una zona di basse colline dopo esservi lasciati il gruppo montuoso alle spalle, la vostra attenzione viene attratta da forti ruggiti ed urla acute, all’apparenza femminili.
Indagando scoprite che si tratta di una ragazza umana, in pessime condizioni fisiche e con indosso solo vesti lacere e sporche, che si è rifugiata sulla cima di un albero nel tentativo di sfuggire alle grinfie di un puma di montagna il quale ora si trova ai piedi dell’albero che sta studiando un modo per arrampicarsi e reclamare la sua preda.
Non particolarmente presi dall’entusiasmo decidete comunque da spronare i cavalli verso la scena e lanciare alcune frecce nella direzione del grosso felino, il quale, sentito il rumore dei vostri cavalli ed il sibilo delle frecce nei suoi pressi, decide che forse è meglio cercarsi una preda più facile e si dilegua nell’alta vegetazione.
Sebbene a malincuore decidete di soccorrere in qualche modo la giovane umana, che inizialmente è tutt’altro che collaborativa, convinta che il vostro gruppo di mezzorchi voglia solo ucciderla e mangiarsela.
Comunque alla fine Samael riesce a farla calmare, dandogli dell’acqua e rifocillandola, e venite a scoprire che si tratta di una giovane promessa sposa di Proskur in viaggio con una piccola carovana guidata da suo zio Ivor, che si stava dirigendo verso Westgate per conoscere il suo futuro marito. Purtroppo la carovana è stata assalita da un gruppo di banditi mentre viaggiava lungo la Strada del Mercante e, dopo aver ucciso tutti, lei è stata portata via dai briganti e sottoposta a cose inenarrabili.
La ragazza, di nome Katernin, è estremamente scioccata e sconvolta e viene considerata da voi tutti come un peso, quindi decidete di mollarla nella prima zona civilizzata e cioè quando a fine giornata dovreste finalmente raggiungere la Strada del Mercante nei pressi di Elversult.
Il piano di Samael però non prevedeva che alla fattoria dove vuole lasciare giù Katernin venga accolto con frecce, insulti e minacce. A questo punto, sebbene a malincuore, decidete di trascinarvi dietro la ragazza fino a Proskur, anche perché quest’ultima vi ha svelato che suo padre è ricco e che vi ricompenserà.
Per evitare ulteriori problemi decidete che solo Garek ed Ifmog entreranno ad Elversult per recuperare le razioni necessarie a proseguire il viaggio, mentre il resto degli Spacca-Teschi aggirerà la città per ricongiungervi poi sul Sentiero Altasteppa che vi porterà alla vostra meta.
Sebbene un membro della guardia cittadina, un po’ troppo zelante, faccia il terzo grado a Garek mentre sta oltrepassando la Porta Est della città tutto poi procede senza problemi e Ifmog si occupa anche di recuperare un vestito decente ed un paio di scarpe per la ragazza… non potete certo continuare a portarvela in giro in quelle condizioni in questa zona prevalentemente civilizzata… l’ultima cosa che volete è attirare attenzione non desiderata o passare addirittura per i suoi carnefici!
Dopo poco più di un giorno e mezzo di viaggio arrivate finalmente a Proskur. C’è fila davanti al grosso portone d’ingresso e stranieri e commercianti pagano un piccolo dazio per entrare, ma nessuno sembra fare più di tanto caso al vostro gruppo un po’ fuori dagli schemi. Una volta entrati, grazie alle indicazioni di Katernin, vi dirigete verso al zona facoltosa della città, nella parte sud, e quindi all’abitazione di lei.
Vi trovate di fronte un maniero di modeste dimensioni, con un giardino davanti ben curato. Ma non appena una donna vi apre la porta d’ingresso e vi vede, lancia un urlo di terrore e sviene sul posto. Katernin si lancia verso la donna nel tentativo di farla riprendere e invece voi vi trovate a confrontarvi con un giardiniere armato di forcone ed un paio di uomini provenienti dall’interno con in mano nodosi bastoni e con intenti tutt’altro che amichevoli.
Prima che le cose possano precipitare Katernin blocca gli uomini dicendo che voi siete con lei, ma questi tentennano finché nell’atrio all’interno della porta spalancata compare un uomo non più giovane e corpulento che con voce autoritaria chiede cosa sta succedendo. A questo punto le cose prendono un’altra piega e la ragazza scoppiando in lacrime corre verso il nuovo venuto e abbracciandolo lo chiama: “Padre!”
I primi due giorni passano senza intoppi, ma verso la metà del terzo, mentre state attraversando una zona di basse colline dopo esservi lasciati il gruppo montuoso alle spalle, la vostra attenzione viene attratta da forti ruggiti ed urla acute, all’apparenza femminili.
Indagando scoprite che si tratta di una ragazza umana, in pessime condizioni fisiche e con indosso solo vesti lacere e sporche, che si è rifugiata sulla cima di un albero nel tentativo di sfuggire alle grinfie di un puma di montagna il quale ora si trova ai piedi dell’albero che sta studiando un modo per arrampicarsi e reclamare la sua preda.
Non particolarmente presi dall’entusiasmo decidete comunque da spronare i cavalli verso la scena e lanciare alcune frecce nella direzione del grosso felino, il quale, sentito il rumore dei vostri cavalli ed il sibilo delle frecce nei suoi pressi, decide che forse è meglio cercarsi una preda più facile e si dilegua nell’alta vegetazione.
Sebbene a malincuore decidete di soccorrere in qualche modo la giovane umana, che inizialmente è tutt’altro che collaborativa, convinta che il vostro gruppo di mezzorchi voglia solo ucciderla e mangiarsela.
Comunque alla fine Samael riesce a farla calmare, dandogli dell’acqua e rifocillandola, e venite a scoprire che si tratta di una giovane promessa sposa di Proskur in viaggio con una piccola carovana guidata da suo zio Ivor, che si stava dirigendo verso Westgate per conoscere il suo futuro marito. Purtroppo la carovana è stata assalita da un gruppo di banditi mentre viaggiava lungo la Strada del Mercante e, dopo aver ucciso tutti, lei è stata portata via dai briganti e sottoposta a cose inenarrabili.
La ragazza, di nome Katernin, è estremamente scioccata e sconvolta e viene considerata da voi tutti come un peso, quindi decidete di mollarla nella prima zona civilizzata e cioè quando a fine giornata dovreste finalmente raggiungere la Strada del Mercante nei pressi di Elversult.
Il piano di Samael però non prevedeva che alla fattoria dove vuole lasciare giù Katernin venga accolto con frecce, insulti e minacce. A questo punto, sebbene a malincuore, decidete di trascinarvi dietro la ragazza fino a Proskur, anche perché quest’ultima vi ha svelato che suo padre è ricco e che vi ricompenserà.
Per evitare ulteriori problemi decidete che solo Garek ed Ifmog entreranno ad Elversult per recuperare le razioni necessarie a proseguire il viaggio, mentre il resto degli Spacca-Teschi aggirerà la città per ricongiungervi poi sul Sentiero Altasteppa che vi porterà alla vostra meta.
Sebbene un membro della guardia cittadina, un po’ troppo zelante, faccia il terzo grado a Garek mentre sta oltrepassando la Porta Est della città tutto poi procede senza problemi e Ifmog si occupa anche di recuperare un vestito decente ed un paio di scarpe per la ragazza… non potete certo continuare a portarvela in giro in quelle condizioni in questa zona prevalentemente civilizzata… l’ultima cosa che volete è attirare attenzione non desiderata o passare addirittura per i suoi carnefici!
Dopo poco più di un giorno e mezzo di viaggio arrivate finalmente a Proskur. C’è fila davanti al grosso portone d’ingresso e stranieri e commercianti pagano un piccolo dazio per entrare, ma nessuno sembra fare più di tanto caso al vostro gruppo un po’ fuori dagli schemi. Una volta entrati, grazie alle indicazioni di Katernin, vi dirigete verso al zona facoltosa della città, nella parte sud, e quindi all’abitazione di lei.
Vi trovate di fronte un maniero di modeste dimensioni, con un giardino davanti ben curato. Ma non appena una donna vi apre la porta d’ingresso e vi vede, lancia un urlo di terrore e sviene sul posto. Katernin si lancia verso la donna nel tentativo di farla riprendere e invece voi vi trovate a confrontarvi con un giardiniere armato di forcone ed un paio di uomini provenienti dall’interno con in mano nodosi bastoni e con intenti tutt’altro che amichevoli.
Prima che le cose possano precipitare Katernin blocca gli uomini dicendo che voi siete con lei, ma questi tentennano finché nell’atrio all’interno della porta spalancata compare un uomo non più giovane e corpulento che con voce autoritaria chiede cosa sta succedendo. A questo punto le cose prendono un’altra piega e la ragazza scoppiando in lacrime corre verso il nuovo venuto e abbracciandolo lo chiama: “Padre!”
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5° Capitolo - Proskur
Dopo
un attimo di effusioni tra il padre preoccupato e la ritrovata figlia,
Kosef Bersk si accorge del gruppo di mezzorchi che staziona davanti
all’ingresso di casa sua ed immediatamente ordina ai suoi inservienti di
cacciarli via. Samael fa appena in tempo a bloccare il braccio già
alzato di Khan con in mano il pesante mazzafrusto, intenzionata a
spaccare la testa del giardiniere armato di forcone, che Katernin corre
verso di lui gli afferra l’altro braccio ed urla al padre che sono loro
che l’hanno salvata.
Trascorrono alcuni attimi di tensione e di scambi di battute più o meno velenose, e qualche grugnito di Khan, poi alla fine Kosef, fortemente spalleggiato da Katernin vi convince a fermarvi a cena da loro come minimo segno di ringraziamento per avergli salvato la figlia e riportata a Proskur sana e salva.
A voi interessa solo mangiare e bere, quindi l’accordo prevede che vi lascino accomodare direttamente nella cucina senza ulteriori fronzoli o altri manierismi di cui volete assolutamente fare a meno.
La cena si prolunga per un bel pezzo della serata e mette a dura prova sia le riserve di libagione che di bevande della casa, ma soprattutto i nervi e la pazienza della cameriera e del cuoco che Kosef ha messo a vostra disposizione. In particolar modo Khan si distingue per cafoneria, scortesia e bifolcaggine, ma anche Orrusk e Gorka ci mettono del loro.
Alla cena dopo un po’ si unisce Katernin che nel frattempo si è lavata e cambiata ed ha sicuramente un aspetto totalmente diverso. Bella e per un certo verso affascinante, per gli standard umani, non sembra avere particolari effetti su voi maschi che continuate a divorare pietanze e bere ruttando rumorosamente. Durante tutta la cena la ragazza scambia qualche parola con i suoi ospiti, ma la sua attenzione sembra più che altro rivolta a Samael e questa attenzione non sembra essere unicamente dovuta a sentimenti di gratitudine.
Quando la cena finisce, con enorme sospiro di sollievo della cameriera e del cuoco che avranno sicuramente un bel daffare a mettere a posto come avete lasciato la cucina, vi apprestate ad uscire dalla casa, e qui incontrate nuovamente Kosef, che nel frattempo non si è unito alla cena per impegni di lavoro, e che vi offre i servigi di un suo servitore affinché vi accompagni alla locanda dove avete deciso di alloggiare.
Siete da poco usciti dalla magione dei Kosef, quando venite bloccati e circondati da un drappello di guardie della città, che vi conducono, vostro malgrado, presso la guarnigione dove fate la conoscenza forzata del Capitano Carter. Segue un breve interrogatorio dove venite tacciati di essere soldati agli ordini della Regina Nesea e di aver partecipato alla distruzione totale di un avamposto militare situato a sud verso la Pianura dei Giganti, che Proskur, in alleanza con Priapurl ed Eversult, aveva costruito per cominciare a presidiare quella zona.
I tentativi di Samael di mistificare la versione del Capitano non sembrano sortire gli effetti voluti e quando il vostro destino pare sia proprio quello di passare la notte nelle prigioni di Proskur fa il suo ingresso nella guarnigione Katernin, che si trascina dietro suo padre accompagnato dal servitore. A questo punto Kosef conferma la versione del vostro comandante e dichiara che siete sotto la sua protezione.
Nonostante sia ancora pieno di dubbi il Capitano Carter cede alle pressioni del mercante e vi lascia andare alla Coppa Grigia, la locanda dove avevate intenzione di alloggiare, con l’obbligo di rimanere confinati nel locale finché lui non verrà a farvi visita l’indomani.
Salutati Kosef e sua figlia arrivate finalmente alla locanda accompagnati dal servitore e qui fate la conoscenza di Darnda, una mezzorca di mezza età piena di cicatrici di guerra e con la gamba sinistra amputata al ginocchio e sostituita con un moncone di legno. Scoprite poi in seguito che Darnda è una ex membra dell’esercito di Nesea e che ha perso parte della gamba in uno scontro a causa di una missione suicida ordinata dalla Regina. Anche lei era comandante di squadra come Samael ed in quella missione ha perso tutti i suoi uomini. Avrebbe fatto la stessa fine a causa delle ferite riportate se non l’avesse salvata una carovana di umani diretta proprio a Proskur. Da allora lei odia la Regina ed è per questo che non è più tornata ad Hillmound.
Il resto della notte alla Coppa Grigia passa senza intoppi ed in tarda mattinata ricevete finalmente la visita del Capitano Carter che, sebbene riluttante, accetta la vostra versione dei fatti. Prima di andarsene però vi dice che comunque non si fida di voi e che vi terrà d’occhio.
Finalmente liberi di muovervi in città scoprite che la vostra prossima tappa, il Menestrello Piangente, è proprio ubicato sull’altro lato della strada rispetto alla locanda dove siete alloggiati, ma scoprite anche che si tratta di un salone dei divertimenti e che apre solo nel tardo pomeriggio. Visto il tempo ancora a disposizione alcuni di voi si fanno un giro in città, in parte per conoscerla meglio ed in parte per fare degli acquisti.
Quando arriva l'orario di apertura del Menestrello Piangente non perdete tempo e decidete di andargli a dare un’occhiata per cercare di capire perché Luthic, la Madre della Caverna, vi ha detto di recarvi proprio lì.
Trascorrono alcuni attimi di tensione e di scambi di battute più o meno velenose, e qualche grugnito di Khan, poi alla fine Kosef, fortemente spalleggiato da Katernin vi convince a fermarvi a cena da loro come minimo segno di ringraziamento per avergli salvato la figlia e riportata a Proskur sana e salva.
A voi interessa solo mangiare e bere, quindi l’accordo prevede che vi lascino accomodare direttamente nella cucina senza ulteriori fronzoli o altri manierismi di cui volete assolutamente fare a meno.
La cena si prolunga per un bel pezzo della serata e mette a dura prova sia le riserve di libagione che di bevande della casa, ma soprattutto i nervi e la pazienza della cameriera e del cuoco che Kosef ha messo a vostra disposizione. In particolar modo Khan si distingue per cafoneria, scortesia e bifolcaggine, ma anche Orrusk e Gorka ci mettono del loro.
Alla cena dopo un po’ si unisce Katernin che nel frattempo si è lavata e cambiata ed ha sicuramente un aspetto totalmente diverso. Bella e per un certo verso affascinante, per gli standard umani, non sembra avere particolari effetti su voi maschi che continuate a divorare pietanze e bere ruttando rumorosamente. Durante tutta la cena la ragazza scambia qualche parola con i suoi ospiti, ma la sua attenzione sembra più che altro rivolta a Samael e questa attenzione non sembra essere unicamente dovuta a sentimenti di gratitudine.
Quando la cena finisce, con enorme sospiro di sollievo della cameriera e del cuoco che avranno sicuramente un bel daffare a mettere a posto come avete lasciato la cucina, vi apprestate ad uscire dalla casa, e qui incontrate nuovamente Kosef, che nel frattempo non si è unito alla cena per impegni di lavoro, e che vi offre i servigi di un suo servitore affinché vi accompagni alla locanda dove avete deciso di alloggiare.
Siete da poco usciti dalla magione dei Kosef, quando venite bloccati e circondati da un drappello di guardie della città, che vi conducono, vostro malgrado, presso la guarnigione dove fate la conoscenza forzata del Capitano Carter. Segue un breve interrogatorio dove venite tacciati di essere soldati agli ordini della Regina Nesea e di aver partecipato alla distruzione totale di un avamposto militare situato a sud verso la Pianura dei Giganti, che Proskur, in alleanza con Priapurl ed Eversult, aveva costruito per cominciare a presidiare quella zona.
I tentativi di Samael di mistificare la versione del Capitano non sembrano sortire gli effetti voluti e quando il vostro destino pare sia proprio quello di passare la notte nelle prigioni di Proskur fa il suo ingresso nella guarnigione Katernin, che si trascina dietro suo padre accompagnato dal servitore. A questo punto Kosef conferma la versione del vostro comandante e dichiara che siete sotto la sua protezione.
Nonostante sia ancora pieno di dubbi il Capitano Carter cede alle pressioni del mercante e vi lascia andare alla Coppa Grigia, la locanda dove avevate intenzione di alloggiare, con l’obbligo di rimanere confinati nel locale finché lui non verrà a farvi visita l’indomani.
Salutati Kosef e sua figlia arrivate finalmente alla locanda accompagnati dal servitore e qui fate la conoscenza di Darnda, una mezzorca di mezza età piena di cicatrici di guerra e con la gamba sinistra amputata al ginocchio e sostituita con un moncone di legno. Scoprite poi in seguito che Darnda è una ex membra dell’esercito di Nesea e che ha perso parte della gamba in uno scontro a causa di una missione suicida ordinata dalla Regina. Anche lei era comandante di squadra come Samael ed in quella missione ha perso tutti i suoi uomini. Avrebbe fatto la stessa fine a causa delle ferite riportate se non l’avesse salvata una carovana di umani diretta proprio a Proskur. Da allora lei odia la Regina ed è per questo che non è più tornata ad Hillmound.
Il resto della notte alla Coppa Grigia passa senza intoppi ed in tarda mattinata ricevete finalmente la visita del Capitano Carter che, sebbene riluttante, accetta la vostra versione dei fatti. Prima di andarsene però vi dice che comunque non si fida di voi e che vi terrà d’occhio.
Finalmente liberi di muovervi in città scoprite che la vostra prossima tappa, il Menestrello Piangente, è proprio ubicato sull’altro lato della strada rispetto alla locanda dove siete alloggiati, ma scoprite anche che si tratta di un salone dei divertimenti e che apre solo nel tardo pomeriggio. Visto il tempo ancora a disposizione alcuni di voi si fanno un giro in città, in parte per conoscerla meglio ed in parte per fare degli acquisti.
Quando arriva l'orario di apertura del Menestrello Piangente non perdete tempo e decidete di andargli a dare un’occhiata per cercare di capire perché Luthic, la Madre della Caverna, vi ha detto di recarvi proprio lì.
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6° Capitolo - Il Menestrello Piangente
L'interno
del Menestrello è enorme, poco illuminato e un po' malmesso. L'aria ha
un odore piacevole un misto di birra forte e pane fresco. Lo stanzone in
cui vi trovate è lungo almeno 30 metri e largo quasi lo stesso. Ci sono
decine di tavoli, ma solo quelli negli angoli sono attualmente
occupati. I clienti sembrano essere gente del posto che si sta
rilassando. Vi danno una rapida occhiata e poi tornano alle loro
conversazioni. Uno dei due banconi bar è fatto di pietra grezza tenute
insieme con della malta, molto simile ad un muro in un campo. La parte
superiore sembra essere fatta da enormi tronchi segati in tavole grezze e
fissate in cima alle pietre con ancora la corteccia. Al momento ci sono
solo pochi avventori umani in piedi al bar.
Il barista, un grosso uomo biondo con i pugni grandi come i boccali di birra che sta servendo, cattura la vostra attenzione ed in rimando sfoggia un sorriso simpatico. L'unica altra persona degna di nota in questo un luogo è un’elfa dalla corporatura agile che ha con se un arco e una faretra piena di frecce. È voltata di schiena, e sembra essere intenta a studiare alcuni biglietti e volantini appesi ad un pannello vicino alla porta del cortile.
In seguito scoprite che l’elfa si chiama Lynnya, che è un’avventuriera in cerca di lavoro e cosa più interessante che era stata assoldata da Kosef Bersk per scoprire cosa era successo alla carovana di suo fratello e con cui viaggiava anche Katernin alla volta di Westgate. Purtroppo il suo gruppo di ricerca era troppo inesperto e la cerca ha avuto un tragico epilogo e non è giunto a scoprire nulla.
Vi sparpagliate un po’ per il salone alla ricerca di indizi o di qualcosa che in qualche modo possa essere ricollegato al motivo per cui siete venuti al Menestrello e venite a conoscenza che al centro del salone c’è un cortile che offre agli avventori un luogo tranquillo per sedersi e starsene al sole. Mentre alcuni vanno a dare un’occhiata al cortile interno, Samael trova tra gli annunci sulla bacheca una possibile offerta di lavoro da parte di un certo Filmann Maknabb, un saggio e storico stando alla firma, e se ne fa un promemoria mentale.
Al centro del cortile, invece, c’è un pozzo fatto di pietre abilmente posizionate, sormontato da un verricello e un tetto in ardesia. Qualcosa nelle pietre riflette l’ultimo raggio di sole prima che tramonti creando uno spruzzo di granelli che danzano e abbagliano leggermente gli occhi.
Che attira la vostra attenzione c’è anche una bassa e robusta gabbia fatta da travi bianche e sbarre di ferro battuto situata all'estremità meridionale del cortile, circondata da un rettangolo di prato ben curato. Ci sono quattro grandi uccelli all'interno. Sembrano essere delle grosse galline, e la gabbia puzza dell’odore tipico di pollame vivo. Guardando meglio capite subito che le creature all’interno della gabbia non sono delle galline. Il corpo rassomiglia a quello di un gallo emaciato e spennato, le ali, più lunghe dei normali polli, sembrano quelle di un pipistrello ed hanno una lunga coda squamosa. Gl’occhi rossi e dall’espressione minacciosa suggeriscono qualcosa di sinistro. Assomigliano fortemente alla statua posta all’ingresso del Menestrello e capite subito che vi trovate di fronte a delle Cockatrice. Una statua sorprendentemente realistica di un uomo leggermente curvo e dall’espressione apparentemente triste che infila il dito attraverso le sbarre sembra voler far capire che è meglio stare alla larga da queste particolari creature. Da un’ispezione ravvicinata della statua valutate che sia abbigliata come un musico, o un bardo, o probabilmente un menestrello.
Man mano che il tempo passa il salone si riempie un po' di più rispetto a quando siete arrivati, e il basso brusio della conversazione riempie la sala. L'aroma di carne arrostita aleggia dalla cucina. Arrivano anche dei musici e qualcuno comincia a ballare. Mentre Khan, Samael e Gorka, che approfitta di questo lasso di tempo per riempirsi lo stomaco, rimangono seduti ad un tavolo tenendo d’occhio l’ingresso principale del Menestrello, Orrusk, Ashtart e Garek si spostano nella zona dove solitamente si gioca d’azzardo e quest’ultimo si unisce ad un tavolo per vedere di racimolare qualche soldo.
Mentre Garek gioca a carte al tavolo e gl’altri tengono d’occhio la zona, notate un tizio che passa tra i tavoli scambiando battute e fragorose risate con gl’avventori. Si tratta di un elegante mezzelfo dai modo affettati e ciarlieri. Quando passa di fianco a Garek raccoglie una moneta da terra, fa una battuta e poi prosegue verso il tavolo successivo.
Garek stasera ha la fortuna dalla sua parte e gl’altri giocatori man mano che finiscono i soldi lasciano il tavolo sbuffando. Alla fine quando si alza dal tavolo ha vinto ben 15 pezzi d’argento, che si affretta a mettere nel tuo borsello solo per accorgersi che gli è stato rubato. Dopo un attimo di smarrimento, e maledizioni, collega il furto al biondo damerino chiacchierone ed insieme ad Ashtart e Orrusk si precipita all’esterno del Menestrello uscendo dall’ingresso posteriore, ma purtroppo del tipo non c’è neanche l’ombra.
Successive indagini vi portano a scoprire che si chiama Teiller e che è un regolare cliente del salone e che dovrebbe abitare o nella zona più povera della città o nel Distretto dei Lavoranti.
Decidete di lasciar passare la serata per non attirare troppo l’attenzione, d’altronde il Capitano Carter ha detto che vi avrebbe tenuto d’occhio, ed a parte le continue imprecazioni di Garek e l’enunciazione da parte sua di vari metodi per eliminare Teiller tutto rimane tranquillo e poco prima della chiusura del Menestrello ve ne tornate alla Coppa Grigia, seccati perché non è accaduto nulla o avete visto alcunché che possa essere ricondotto al motivo che vi ha portato qui.
La mattina successiva decidete di andare a far visita a quel Filmann dell’annuncio, anche solo per capire cosa ha da proporre. L’anziano studioso vi dice che sta reclutando un gruppo di avventurieri esperti per recuperare un oggetto storico per lui molto prezioso. L’oggetto, un grosso rubino, viene chiamato il Cuore di Dur e pare si possa trovare nascosto in un antica, ed ormai disabitata costruzione sotterranea nanica. L’ingresso si troverebbe ai piedi delle Montagne del Tramonto non molto lontano da Proskur. Nonostante la ricompensa sia allettante decidete di pensarci sopra e lasciate il negozio e abitazione del saggio.
Il barista, un grosso uomo biondo con i pugni grandi come i boccali di birra che sta servendo, cattura la vostra attenzione ed in rimando sfoggia un sorriso simpatico. L'unica altra persona degna di nota in questo un luogo è un’elfa dalla corporatura agile che ha con se un arco e una faretra piena di frecce. È voltata di schiena, e sembra essere intenta a studiare alcuni biglietti e volantini appesi ad un pannello vicino alla porta del cortile.
In seguito scoprite che l’elfa si chiama Lynnya, che è un’avventuriera in cerca di lavoro e cosa più interessante che era stata assoldata da Kosef Bersk per scoprire cosa era successo alla carovana di suo fratello e con cui viaggiava anche Katernin alla volta di Westgate. Purtroppo il suo gruppo di ricerca era troppo inesperto e la cerca ha avuto un tragico epilogo e non è giunto a scoprire nulla.
Vi sparpagliate un po’ per il salone alla ricerca di indizi o di qualcosa che in qualche modo possa essere ricollegato al motivo per cui siete venuti al Menestrello e venite a conoscenza che al centro del salone c’è un cortile che offre agli avventori un luogo tranquillo per sedersi e starsene al sole. Mentre alcuni vanno a dare un’occhiata al cortile interno, Samael trova tra gli annunci sulla bacheca una possibile offerta di lavoro da parte di un certo Filmann Maknabb, un saggio e storico stando alla firma, e se ne fa un promemoria mentale.
Al centro del cortile, invece, c’è un pozzo fatto di pietre abilmente posizionate, sormontato da un verricello e un tetto in ardesia. Qualcosa nelle pietre riflette l’ultimo raggio di sole prima che tramonti creando uno spruzzo di granelli che danzano e abbagliano leggermente gli occhi.
Che attira la vostra attenzione c’è anche una bassa e robusta gabbia fatta da travi bianche e sbarre di ferro battuto situata all'estremità meridionale del cortile, circondata da un rettangolo di prato ben curato. Ci sono quattro grandi uccelli all'interno. Sembrano essere delle grosse galline, e la gabbia puzza dell’odore tipico di pollame vivo. Guardando meglio capite subito che le creature all’interno della gabbia non sono delle galline. Il corpo rassomiglia a quello di un gallo emaciato e spennato, le ali, più lunghe dei normali polli, sembrano quelle di un pipistrello ed hanno una lunga coda squamosa. Gl’occhi rossi e dall’espressione minacciosa suggeriscono qualcosa di sinistro. Assomigliano fortemente alla statua posta all’ingresso del Menestrello e capite subito che vi trovate di fronte a delle Cockatrice. Una statua sorprendentemente realistica di un uomo leggermente curvo e dall’espressione apparentemente triste che infila il dito attraverso le sbarre sembra voler far capire che è meglio stare alla larga da queste particolari creature. Da un’ispezione ravvicinata della statua valutate che sia abbigliata come un musico, o un bardo, o probabilmente un menestrello.
Man mano che il tempo passa il salone si riempie un po' di più rispetto a quando siete arrivati, e il basso brusio della conversazione riempie la sala. L'aroma di carne arrostita aleggia dalla cucina. Arrivano anche dei musici e qualcuno comincia a ballare. Mentre Khan, Samael e Gorka, che approfitta di questo lasso di tempo per riempirsi lo stomaco, rimangono seduti ad un tavolo tenendo d’occhio l’ingresso principale del Menestrello, Orrusk, Ashtart e Garek si spostano nella zona dove solitamente si gioca d’azzardo e quest’ultimo si unisce ad un tavolo per vedere di racimolare qualche soldo.
Mentre Garek gioca a carte al tavolo e gl’altri tengono d’occhio la zona, notate un tizio che passa tra i tavoli scambiando battute e fragorose risate con gl’avventori. Si tratta di un elegante mezzelfo dai modo affettati e ciarlieri. Quando passa di fianco a Garek raccoglie una moneta da terra, fa una battuta e poi prosegue verso il tavolo successivo.
Garek stasera ha la fortuna dalla sua parte e gl’altri giocatori man mano che finiscono i soldi lasciano il tavolo sbuffando. Alla fine quando si alza dal tavolo ha vinto ben 15 pezzi d’argento, che si affretta a mettere nel tuo borsello solo per accorgersi che gli è stato rubato. Dopo un attimo di smarrimento, e maledizioni, collega il furto al biondo damerino chiacchierone ed insieme ad Ashtart e Orrusk si precipita all’esterno del Menestrello uscendo dall’ingresso posteriore, ma purtroppo del tipo non c’è neanche l’ombra.
Successive indagini vi portano a scoprire che si chiama Teiller e che è un regolare cliente del salone e che dovrebbe abitare o nella zona più povera della città o nel Distretto dei Lavoranti.
Decidete di lasciar passare la serata per non attirare troppo l’attenzione, d’altronde il Capitano Carter ha detto che vi avrebbe tenuto d’occhio, ed a parte le continue imprecazioni di Garek e l’enunciazione da parte sua di vari metodi per eliminare Teiller tutto rimane tranquillo e poco prima della chiusura del Menestrello ve ne tornate alla Coppa Grigia, seccati perché non è accaduto nulla o avete visto alcunché che possa essere ricondotto al motivo che vi ha portato qui.
La mattina successiva decidete di andare a far visita a quel Filmann dell’annuncio, anche solo per capire cosa ha da proporre. L’anziano studioso vi dice che sta reclutando un gruppo di avventurieri esperti per recuperare un oggetto storico per lui molto prezioso. L’oggetto, un grosso rubino, viene chiamato il Cuore di Dur e pare si possa trovare nascosto in un antica, ed ormai disabitata costruzione sotterranea nanica. L’ingresso si troverebbe ai piedi delle Montagne del Tramonto non molto lontano da Proskur. Nonostante la ricompensa sia allettante decidete di pensarci sopra e lasciate il negozio e abitazione del saggio.
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7° Capitolo - Il Cuore di Dur
Dopo
un summit mentre pranzate decidete di accettare l’offerta di Filmann,
un po’ per la ricompensa, ma soprattutto per allontanarvi da Proskur nel
caso la Regina Nesea abbia sguinzagliato i suoi uomini sulle vostre
tracce e vi vengano a cercare qui in città. Inoltre non avete ancora ben
chiaro cosa, secondo Luthic, dovevate trovare al Menestrello Piangente,
sebbene alcuni di voi pensano che fosse proprio prendere contatto con
Filmann.
Mentre Samael e Ashtart vanno dallo studioso per concludere la trattativa, Orrusk e Gorka fanno un giro in città per recuperare l’equipaggiamento e le provviste necessarie per supportare la missione. Il nuovo incontro con Filmann aggiunge qualche dettaglio, come il fatto che il complesso sotterraneo dove risiedeva il clan nanico ormai estinto, una frangia degli Iron House l’antico e più grande clan del Nord che aveva come principale residenza le miniere di Tethyamar situate nelle Montagne della Bocca del Deserto, era stato ricavato dal corpo di un gigantesco verme sconfitto proprio dagli stessi nani e che il Cuore di Dur è un rubino di grosse dimensioni la cui fama si perde in racconti antichi e di cui non si sa le esatte proprietà.
Verso sera decidete comunque di fare un salto al Menestrello, nel caso saltassero fuori delle novità o ci fosse la possibilità di mettere le mani su quel furfante di Teiller, ma in realtà non accade nulla e quindi rientrate alla Coppa Grigia per riposare e prepararvi a partire l’indomani alla volta delle Montagne del Tramonto.
Nonostante le indicazioni di Filmann riguardo al punto in cui dovete trovare l’ingresso al complesso nanico non siano proprio precise, già a metà giornata arrivate nei pressi di uno slargo ai piedi delle montagne da cui vedete l’ingresso di una caverna che potrebbe essere proprio quella che state cercando. Notate che ci sono alcuni babbuini a terra intenti a mangiare qualcosa, ma mentre vi avvicinate scoprite, a vostro discapito, che gl’alberi lì intorno sono pieni di questi animali i quali dimostrano immediatamente una forte ostilità ed aggressività nei vostri confronti.
Lo scontro con la tribù di babbuini risulta più impegnativo del previsto a causa della loro ferocia e delle fauci robuste di cui la natura gli ha fatto dono, ma alcuni possenti e precisi attacchi sferrati da Khan e Samael vi permettono di aver ragione degli animali fortemente territoriali e liberarvi la strada fino all’ingresso della caverna.
Mentre Samael e Ashtart vanno dallo studioso per concludere la trattativa, Orrusk e Gorka fanno un giro in città per recuperare l’equipaggiamento e le provviste necessarie per supportare la missione. Il nuovo incontro con Filmann aggiunge qualche dettaglio, come il fatto che il complesso sotterraneo dove risiedeva il clan nanico ormai estinto, una frangia degli Iron House l’antico e più grande clan del Nord che aveva come principale residenza le miniere di Tethyamar situate nelle Montagne della Bocca del Deserto, era stato ricavato dal corpo di un gigantesco verme sconfitto proprio dagli stessi nani e che il Cuore di Dur è un rubino di grosse dimensioni la cui fama si perde in racconti antichi e di cui non si sa le esatte proprietà.
Verso sera decidete comunque di fare un salto al Menestrello, nel caso saltassero fuori delle novità o ci fosse la possibilità di mettere le mani su quel furfante di Teiller, ma in realtà non accade nulla e quindi rientrate alla Coppa Grigia per riposare e prepararvi a partire l’indomani alla volta delle Montagne del Tramonto.
Nonostante le indicazioni di Filmann riguardo al punto in cui dovete trovare l’ingresso al complesso nanico non siano proprio precise, già a metà giornata arrivate nei pressi di uno slargo ai piedi delle montagne da cui vedete l’ingresso di una caverna che potrebbe essere proprio quella che state cercando. Notate che ci sono alcuni babbuini a terra intenti a mangiare qualcosa, ma mentre vi avvicinate scoprite, a vostro discapito, che gl’alberi lì intorno sono pieni di questi animali i quali dimostrano immediatamente una forte ostilità ed aggressività nei vostri confronti.
Lo scontro con la tribù di babbuini risulta più impegnativo del previsto a causa della loro ferocia e delle fauci robuste di cui la natura gli ha fatto dono, ma alcuni possenti e precisi attacchi sferrati da Khan e Samael vi permettono di aver ragione degli animali fortemente territoriali e liberarvi la strada fino all’ingresso della caverna.
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8° Capitolo - Nella Gola del Verme
L’entrata
fa presupporre che una volta ci doveva essere un portale, ma i secoli e
le intemperie hanno rimosso ogni traccia di esso e persino i bordi
dell’ingresso non sono più regolari. L’interno è buio, asciutto e pregno
di odore animale. Appena entrate notate che il condotto cavernicolo
comincia subito a scendere e ha forma arcuata fatta eccezione solo per
il pavimento e che pareti e soffitto sono abbastanza lisce e presentano
poche asperità, ma non vi sembra di notare che ci sia stata la mano di
qualcuno nello scavo di questa parte della caverna.
Dietro la prima curva vi imbattete in tre grossi gorilla che hanno scelto questo luogo come loro tana. Lo scontro, sebbene cruento, si risolve velocemente. Quindi potete proseguire lungo il condotto che dopo essere scesi ulteriormente comincia ad attorcigliarsi su se stesso. Qui vi imbattete in diversi mosaici colorati e sgargianti dipinti su entrambi i lati di questo tratto del complesso. Molti di voi nel tentativo di oltrepassarli vengono confusi e disorientati e si ritrovano a tornare indietro verso l'entrata, invece di scendere nelle profondità. Scoprite che c’è della magia all’opera e in qualche modo riuscite a superarla per poi trovarvi in uno breve slargo dove alla vostra sinistra la caverna prosegue tortuosamente verso il basso e alla vostra destra lungo una parete liscia c’è una porta in legno massiccio.
Al di là di essa, superato un vestibolo, accedete ad una stanza dove sul pavimento ci sono i corpi straziati e bruciati di due babbuini e al centro della stessa vedete due statue di pietra dalle sembianze naniche. Queste non appena messo piede nella stanza prendono vita e voi Spacca-Teschi dovete impegnarvi per ridurle in briciole. Liberati dell’intoppo notate che sulle pareti sono dipinti affreschi sbiaditi dal tempo che raffigurano scene di vita nanica indaffarati nella cura e l’allevamento dei loro piccoli e che lungo la parete sud c’è un’altra porta del tutto simile alla precedente e che da accesso ad una stanza vuota più piccola e con anch’essa affreschi sulle pareti che raffigurano cuccioli di nano che giocano e nella loro quotidianità.
A questo punto decidete di proseguire nella vostra perlustrazione continuando a scendere lungo il condotto sinuoso che si attorciglia sempre più su se stesso e dopo un’ampia curva vi imbattete in un paio di creature eteree, dalla vaga forma nanica, che oltre ad essere difficilmente feribili procurano un senso di debolezza e spossatezza in chiunque riescano a toccare. Sbarazzarvene non è cosa facile, ma alla fine ci riuscite sebbene alcuni di voi ne escono decisamente provati.
Poco oltre, alla vostra destra, trovate un’altra porta che da accesso ad una stanza il cui pavimento e le pareti nella parte bassa sono ricoperte da funghi, muschio e muffe. Non appena entrate alcuni funghi dal colore violaceo e dalle dimensioni considerevoli cominciano ad emettere un suono acuto che riecheggia nel complesso sotterraneo. Decidete quindi di lasciare perdere, ma non appena cercate di riprendere la perlustrazione del condotto altre due creature eteree simili alle precedenti vi attaccano.
Anche stavolta lo scontro è duro e nuovamente alcuni di voi vengono toccati ed indeboliti ulteriormente. Nonostante ciò decidete di proseguire scoprendo che, dopo essere scesi ulteriormente, il condotto prosegue dritto per un certo tratto con una piccola stanza che si apre alla vostra sinistra ed una più grande alla vostra destra. In quella piccola c’è una forgia spenta con davanti un incudine di probabile fattura nanica ed alle pareti affreschi che raffigurano nani intenti nella lavorazione dei metalli e nella forgiatura di armi e attrezzi. Mentre in quella grande si intravede al suo centro una statua raffigurante un nano e quindi decidete al momento di lasciarla indietro. Proseguite invece a perlustrare il resto della caverna la quale prosegue verso est in maniera sinuosa, ma l’ennesimo incontro con una delle creature eteree e le conseguenze che ne derivano, vi portano a decidere di ritirarvi nella stanza con gl’affreschi dei nani cuccioli, chiudervi dentro e passare un po’ di ore lì a recuperare le forze.
Rinfrancati un po’ dal riposo, scoprite che le due statue nella stanza adiacente si sono rigenerate e spinti dalla necessità di trovare una via alternativa individuate una botola segreta nel pavimento della stanza dove avete riposato che vi fa accedere direttamente al tratto del complesso cavernicolo che avevate sospeso di perlustrare e che scoprite comunque finire in un vicolo cieco che va man mano restringendosi come se fosse la coda di un serpente.
Non vi resta quindi altro da fare che entrare nello stanzone verso sud dove si trova la statua con fattezze naniche. Non appena entrate però la statua si anima e a differenza delle precedenti questa emette un suono simile ad un comando e dal soffitto alle vostre spalle scendono a balzi alcuni babbuini che vi attaccano. A differenza di quelli incontrati all’esterno questi però hanno occhi rosso brace e una maggiore aggressività, così come la statua si rivela decisamente più impegnativa rispetto alle altre.
Comunque lo scontro si risolve a fare di voi Spacca-Teschi e nonostante le ferite subite tornate ad esplorare il complesso. Qui vedete due porte, una lungo la parete ovest ed una lungo la parete sud. Inoltre vi accorgete che questa parte della struttura sotterranea presenta delle difformità. Qui la volta e le pareti non sono arcuate, ma dritte ed è evidente che si tratti di una struttura artificiale scavata nella roccia.
Decidete di verificare prima cosa c’è dietro la porta ad ovest, e dopo averla forzata con un piede di porco accedete ad una stanza vuota in cui le pareti sono affrescate con scene di culto nanico e lungo la parete sud c’è un grosso altare in granito grigio. Sopra di esso ci sono cinque rotoli di pergamena, ma ben presto scoprite che prenderli ha un costo. Infatti ogni volta che una di esse viene afferrata rilascia una forte scossa che lascia indebolito ed inebetito per qualche istante chi la sta toccando.
Recuperate le pergamene forzate anche la porta a sud la quale vi rivela una rampa di scale che scende e poi prosegue svoltando a sinistra finendo davanti ad un’altra porta. Forzata anche questa rimanete sorpresi nel trovarvi di fronte una fitta nebbia arancione che blocca totalmente la visuale. A vostre spese scoprite che chi attraversa la nebbia viene pervaso da un freddo gelido che gli penetra nel corpo e nelle ossa indebolendolo ulteriormente.
Le sorprese non sono finite! Al di là del breve tratto di nebbia scoprite un corridoio che prosegue verso sud e dal quale dipartono due deviazioni: una subito alla vostra sinistra ed una un po’ più oltre verso destra. Ma la cosa che vi da maggiori preoccupazioni è che sia le deviazioni, sia il fondo del corridoio sono pervasi della malefica nebbia arancione.
Dopo coraggiose esplorazioni di Orrusk e Garek scoprite che la prima deviazione è un vicolo cieco mentre quelle a destra e sul fondo finiscono davanti ad una porta. Forzata quella di destra al suo interno trovate tre statue dalle fattezze naniche che circondano un semplice piedistallo in granito su cui è apparentemente appoggiata una pietra rossa grossa poco più del pugno di una mano mezzorchesca. Neanche a dirlo non appena la pietra viene toccata le tre statue si animano e così vi vedete costretti per l’ennesima volta a sbriciolarle, non senza qualche problema. Eliminato l’ostacolo scoprite che la pietra, che supponete sia il leggendario Cuore di Dur, quando afferrata per pochi secondi si scalda fino a bruciare le mani di chi la tocca. Alla fine uno stratagemma di Gorka permette di staccare la pietra dal piedistallo e di portarla via.
Allo stremo delle forze e con la necessità di oltrepassare ancora una volta la glaciale nebbia arancione per uscire dal complesso e convinti di aver trovato ciò che stavate cercando, state per ritornare sui vostri passi quando la possibilità che oltre l’ultima porta ci sia una via più semplice per tornare in superficie decidete che Gorka e Khan, ingrandita dall’incantesimo di Orrusk, entrino a dare un’occhiata.
Dopo aver oltrepassato nuovamente la nebbia arancione, con qualche problema per Khan, e forzata la porta i due si ritrovano in un’ampia stanza con le pareti affrescate con scene di vita nanica in diverse occasioni non formali della loro vita quotidiana. Inoltre, quasi al centro, c'è un piedistallo in marmo grigio dalla forma pentagonale e sopra di esso c'è una grossa pietra rossa, ma più piccola di quella trovata nella stanza con le statue.
Non appena Gorka tocca la pietra rossa il piedistallo si anima e crescendo dal pavimento si trasforma in una massiccia e rozza creatura di terra e pietra, priva di viso a parte la pietra rossa al posto degli occhi. A questo punto Gorka chiama aiuto e, ingrandito pure lui, arriva anche Samael ed i tre assieme riescono, per un pelo, ad aver ragione dell’essere che poi si ritrasforma nel piedistallo. Recuperata la pietra i tre, estremamente malconci, ritornano nel corridoio dove gl’altri, anch’essi non ben messi, li stanno attendendo con preoccupazione.
Dietro la prima curva vi imbattete in tre grossi gorilla che hanno scelto questo luogo come loro tana. Lo scontro, sebbene cruento, si risolve velocemente. Quindi potete proseguire lungo il condotto che dopo essere scesi ulteriormente comincia ad attorcigliarsi su se stesso. Qui vi imbattete in diversi mosaici colorati e sgargianti dipinti su entrambi i lati di questo tratto del complesso. Molti di voi nel tentativo di oltrepassarli vengono confusi e disorientati e si ritrovano a tornare indietro verso l'entrata, invece di scendere nelle profondità. Scoprite che c’è della magia all’opera e in qualche modo riuscite a superarla per poi trovarvi in uno breve slargo dove alla vostra sinistra la caverna prosegue tortuosamente verso il basso e alla vostra destra lungo una parete liscia c’è una porta in legno massiccio.
Al di là di essa, superato un vestibolo, accedete ad una stanza dove sul pavimento ci sono i corpi straziati e bruciati di due babbuini e al centro della stessa vedete due statue di pietra dalle sembianze naniche. Queste non appena messo piede nella stanza prendono vita e voi Spacca-Teschi dovete impegnarvi per ridurle in briciole. Liberati dell’intoppo notate che sulle pareti sono dipinti affreschi sbiaditi dal tempo che raffigurano scene di vita nanica indaffarati nella cura e l’allevamento dei loro piccoli e che lungo la parete sud c’è un’altra porta del tutto simile alla precedente e che da accesso ad una stanza vuota più piccola e con anch’essa affreschi sulle pareti che raffigurano cuccioli di nano che giocano e nella loro quotidianità.
A questo punto decidete di proseguire nella vostra perlustrazione continuando a scendere lungo il condotto sinuoso che si attorciglia sempre più su se stesso e dopo un’ampia curva vi imbattete in un paio di creature eteree, dalla vaga forma nanica, che oltre ad essere difficilmente feribili procurano un senso di debolezza e spossatezza in chiunque riescano a toccare. Sbarazzarvene non è cosa facile, ma alla fine ci riuscite sebbene alcuni di voi ne escono decisamente provati.
Poco oltre, alla vostra destra, trovate un’altra porta che da accesso ad una stanza il cui pavimento e le pareti nella parte bassa sono ricoperte da funghi, muschio e muffe. Non appena entrate alcuni funghi dal colore violaceo e dalle dimensioni considerevoli cominciano ad emettere un suono acuto che riecheggia nel complesso sotterraneo. Decidete quindi di lasciare perdere, ma non appena cercate di riprendere la perlustrazione del condotto altre due creature eteree simili alle precedenti vi attaccano.
Anche stavolta lo scontro è duro e nuovamente alcuni di voi vengono toccati ed indeboliti ulteriormente. Nonostante ciò decidete di proseguire scoprendo che, dopo essere scesi ulteriormente, il condotto prosegue dritto per un certo tratto con una piccola stanza che si apre alla vostra sinistra ed una più grande alla vostra destra. In quella piccola c’è una forgia spenta con davanti un incudine di probabile fattura nanica ed alle pareti affreschi che raffigurano nani intenti nella lavorazione dei metalli e nella forgiatura di armi e attrezzi. Mentre in quella grande si intravede al suo centro una statua raffigurante un nano e quindi decidete al momento di lasciarla indietro. Proseguite invece a perlustrare il resto della caverna la quale prosegue verso est in maniera sinuosa, ma l’ennesimo incontro con una delle creature eteree e le conseguenze che ne derivano, vi portano a decidere di ritirarvi nella stanza con gl’affreschi dei nani cuccioli, chiudervi dentro e passare un po’ di ore lì a recuperare le forze.
Rinfrancati un po’ dal riposo, scoprite che le due statue nella stanza adiacente si sono rigenerate e spinti dalla necessità di trovare una via alternativa individuate una botola segreta nel pavimento della stanza dove avete riposato che vi fa accedere direttamente al tratto del complesso cavernicolo che avevate sospeso di perlustrare e che scoprite comunque finire in un vicolo cieco che va man mano restringendosi come se fosse la coda di un serpente.
Non vi resta quindi altro da fare che entrare nello stanzone verso sud dove si trova la statua con fattezze naniche. Non appena entrate però la statua si anima e a differenza delle precedenti questa emette un suono simile ad un comando e dal soffitto alle vostre spalle scendono a balzi alcuni babbuini che vi attaccano. A differenza di quelli incontrati all’esterno questi però hanno occhi rosso brace e una maggiore aggressività, così come la statua si rivela decisamente più impegnativa rispetto alle altre.
Comunque lo scontro si risolve a fare di voi Spacca-Teschi e nonostante le ferite subite tornate ad esplorare il complesso. Qui vedete due porte, una lungo la parete ovest ed una lungo la parete sud. Inoltre vi accorgete che questa parte della struttura sotterranea presenta delle difformità. Qui la volta e le pareti non sono arcuate, ma dritte ed è evidente che si tratti di una struttura artificiale scavata nella roccia.
Decidete di verificare prima cosa c’è dietro la porta ad ovest, e dopo averla forzata con un piede di porco accedete ad una stanza vuota in cui le pareti sono affrescate con scene di culto nanico e lungo la parete sud c’è un grosso altare in granito grigio. Sopra di esso ci sono cinque rotoli di pergamena, ma ben presto scoprite che prenderli ha un costo. Infatti ogni volta che una di esse viene afferrata rilascia una forte scossa che lascia indebolito ed inebetito per qualche istante chi la sta toccando.
Recuperate le pergamene forzate anche la porta a sud la quale vi rivela una rampa di scale che scende e poi prosegue svoltando a sinistra finendo davanti ad un’altra porta. Forzata anche questa rimanete sorpresi nel trovarvi di fronte una fitta nebbia arancione che blocca totalmente la visuale. A vostre spese scoprite che chi attraversa la nebbia viene pervaso da un freddo gelido che gli penetra nel corpo e nelle ossa indebolendolo ulteriormente.
Le sorprese non sono finite! Al di là del breve tratto di nebbia scoprite un corridoio che prosegue verso sud e dal quale dipartono due deviazioni: una subito alla vostra sinistra ed una un po’ più oltre verso destra. Ma la cosa che vi da maggiori preoccupazioni è che sia le deviazioni, sia il fondo del corridoio sono pervasi della malefica nebbia arancione.
Dopo coraggiose esplorazioni di Orrusk e Garek scoprite che la prima deviazione è un vicolo cieco mentre quelle a destra e sul fondo finiscono davanti ad una porta. Forzata quella di destra al suo interno trovate tre statue dalle fattezze naniche che circondano un semplice piedistallo in granito su cui è apparentemente appoggiata una pietra rossa grossa poco più del pugno di una mano mezzorchesca. Neanche a dirlo non appena la pietra viene toccata le tre statue si animano e così vi vedete costretti per l’ennesima volta a sbriciolarle, non senza qualche problema. Eliminato l’ostacolo scoprite che la pietra, che supponete sia il leggendario Cuore di Dur, quando afferrata per pochi secondi si scalda fino a bruciare le mani di chi la tocca. Alla fine uno stratagemma di Gorka permette di staccare la pietra dal piedistallo e di portarla via.
Allo stremo delle forze e con la necessità di oltrepassare ancora una volta la glaciale nebbia arancione per uscire dal complesso e convinti di aver trovato ciò che stavate cercando, state per ritornare sui vostri passi quando la possibilità che oltre l’ultima porta ci sia una via più semplice per tornare in superficie decidete che Gorka e Khan, ingrandita dall’incantesimo di Orrusk, entrino a dare un’occhiata.
Dopo aver oltrepassato nuovamente la nebbia arancione, con qualche problema per Khan, e forzata la porta i due si ritrovano in un’ampia stanza con le pareti affrescate con scene di vita nanica in diverse occasioni non formali della loro vita quotidiana. Inoltre, quasi al centro, c'è un piedistallo in marmo grigio dalla forma pentagonale e sopra di esso c'è una grossa pietra rossa, ma più piccola di quella trovata nella stanza con le statue.
Non appena Gorka tocca la pietra rossa il piedistallo si anima e crescendo dal pavimento si trasforma in una massiccia e rozza creatura di terra e pietra, priva di viso a parte la pietra rossa al posto degli occhi. A questo punto Gorka chiama aiuto e, ingrandito pure lui, arriva anche Samael ed i tre assieme riescono, per un pelo, ad aver ragione dell’essere che poi si ritrasforma nel piedistallo. Recuperata la pietra i tre, estremamente malconci, ritornano nel corridoio dove gl’altri, anch’essi non ben messi, li stanno attendendo con preoccupazione.
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9° Capitolo - - La Lancia della Legge
Diversi
babbuini nel frattempo sono tornati nella radura e tra la vegetazione,
ma non appena si accorgono della vostra presenza, probabilmente memori
di ciò che era accaduto loro qualche giorno prima, fuggono lanciando
urla più di frustrazione che di sfida.
Recuperati i cavalli che sono quasi allo stremo e ritornate finalmente verso Proskur. Il viaggio, sebbene la giornata sia nuvolosa ed ogni tanto cada qualche goccia, fila liscio come l’olio ed a sera arrivate alle porte della città. Una volta passate le guardie vi dirigete immediatamente verso l’abitazione/negozio di Filmann decisi a riscuotere il dovuto e lasciare al più presto Proskur per non rischiare di incappare nei soldati di Nesea.
Il negozio a quest’ora è chiuso, ma la vostra insistenza attira il vecchio dal piano superiore che vi fa poi accomodare nel suo studio privato. La stanza arredata in maniera spartana presenta scaffali pieni di libri, pergamene e tomi vari lungo tutte le pareti e ad occhio e croce valutate che questi manoscritti siano più antichi e preziosi di quelli presenti sugli scaffali del negozio. Non avete difficoltà a valutare che questa è la collezione privata dello stesso Filmann.
Il vecchio è particolarmente eccitato all’idea di mettere le mani sul Cuore di Dur, oggetto da lui cercato da tempo e di cui fino ad ora si era solo parlato in antichissimi scritti. Tra l’altro venite anche a sapere che dei due rubini trovati è quello più piccolo l’oggetto dei suoi desideri, mentre l’altro probabilmente era solo un’esca su cui è stata lanciata un’antica magia che lo fa riscaldare fino a bruciare qualunque essere vivente lo tocchi.
Il vecchio è talmente contento che vi raddoppia la ricompensa, ma il bello deve ancora venire. Samael sfruttando la promessa di Filmann che avrebbe risposto a due domande che gli avreste posto, gli fa vedere l’oggetto che avete recuperato nell’avamposto. Il vecchio non crede ai suoi occhi quando lo vede. In lui si denota estremo stupore ed al contempo disagio… quasi timore. Scoprite che si tratta di uno dei sei pezzi della leggendaria Lancia della Legge, un oggetto magico dagli enormi poteri creato eoni fa dai Duchi dell’Aria per riuscire a sconfiggere le orde della Regina del Caos comandate dal formidabile Generale Miska il Lupo-Ragno, un potente e spietato tanar'ri che aveva spostato le sorti dell’infinita guerra tra il Caos e la Legge a favore dei primi.
La Lancia era stata usata dai Campioni dei Duchi dei Venti per colpire mortalmente il Generale Demone, ma il contatto della Lancia, pregna di Legge assoluta, con il Caos presente nel suo sangue creò una spaccatura nel tessuto del multiverso. La Lancia, si frantumò in sei pezzi ed attraversò la spaccatura planare e si sparse nel multiverso. Il portatore della Lancia si lanciò anch’esso attraverso la spaccatura sigillandola. La scissione della Lancia salvò Miska da morte sicura, ma una parte del suo essere rimase nella Lancia, lasciando il generale storpio. Il resto dei Duchi del Vento riuscì così ad avere ragione di Miska ormai fortemente indebolito e lo imprigionarono in un bozzolo di pura Legge e lo scaraventarono nelle profondità del Pandemonium. Da allora la Regina del Caos vive nella speranza di estrarre l'essenza di Miska dalla Lancia, così da poterlo liberare dalla sua prigione e porlo nuovamente alla guida degli eserciti del Caos. Molti studiosi, e così Filmann, considerano la Lancia come presagio di sventura e della possibile ripresa della guerra tra Legge e Caos.
Tra le altre cose che scoprite grazie allo studioso c’è il fatto che ogni pezzo della lancia ha dei poteri che possono essere attivati da parole chiave, e se più pezzi vengono assemblati oltre a questi poteri insiti in ogni pezzo ne vengono sbloccati altri. L’intera Lancia ha un tale potere che può sconvolgere le sorti di un intero continente, e questo non viene considerato positivamente da Filmann. Inoltre ogni volta che viene attivata una capacità magica della Lancia questa funge come un faro nella notte per la Regina del Caos che immediatamente sa che da qualche parte qualcuno la ha attivata.
Altra cosa che Filmann vi dice è che ogni pezzo della Lancia può essere utilizzato per avere un’idea di dove si trova quello successivo, ma deve studiarci sopra per capire esattamente come fare. E per questo e per altri motivi vi chiede di passare da lui nuovamente la sera successiva.
Tutte queste informazioni vi lasciano l’amaro in bocca e qualcuno di voi propone di abbandonare il pezzo della Lancia da qualche parte o di lasciarlo a Filmann stesso. Ma il vecchio non ne vuol sapere di accollarsi l’oggetto che ritiene portatore di calamità, inoltre Samael vi ricorda di ciò che vi ha detto Luthic. La Lancia non deve assolutamente finire nelle mani di Nesea, che tra l’altro lo studioso vi conferma essere l’incarnazione terrestre della Regina del Caos incaricata di recuperarla, perché una volta ottenuta l’intera comunità mezzorchesca di Hillmound non avrebbe più nessun valore per lei e potrebbe anche decidere di annientarla, cosa che probabilmente sarebbe già in grado di fare adesso, figuriamoci se possedesse la Lancia della Legge.
A causa di ciò siete costretti a fermarvi ulteriormente a Proskur sebbene la vostra intenzione era quella di andarvene il prima possibile per non rischiare di essere trovati da Nesea. Quindi decidete di tornare alla Coppa Grigia per pernottare, ma mentre siete sulla strada della locanda venite intercettati da Teiller. La prima cosa che vi trovate a fare è fermare le intenzioni omicide di Garek, poi scoprite che il truffatore è stato mandato dalla stessa Darnda affinché vi scorti di nascosto da lei.
Arrivati al locale venite fatti entrare da una porta secondaria e poi scortati dalla mezzorca stessa in una stanza segreta nelle cantine e qui venite messi al corrente che circa un giorno e mezzo prima un mezzorco di nome Cromak vi ha cercato e lei spera di essere riuscita a depistarlo.
Samael lo conosce bene, è anche lui un Capo Squadra. È un arrivista, feroce e spietato che farebbe di tutto pur di mettersi in mostra con Nesea. E, cosa ancor peggiore, è anche bravo nel suo lavoro. Quindi scoprite che ormai la Regina vi sta con il fiato sul collo. Vi accordate con Darnda affinché il giorno successivo vi procuri il necessario per riprendere il viaggio mentre rimanete nascosti in attesa che venga sera e possiate tornare da Filmann per avere le ultime informazioni e poi allontanarvi velocemente da questa città che ormai scotta.
Recuperati i cavalli che sono quasi allo stremo e ritornate finalmente verso Proskur. Il viaggio, sebbene la giornata sia nuvolosa ed ogni tanto cada qualche goccia, fila liscio come l’olio ed a sera arrivate alle porte della città. Una volta passate le guardie vi dirigete immediatamente verso l’abitazione/negozio di Filmann decisi a riscuotere il dovuto e lasciare al più presto Proskur per non rischiare di incappare nei soldati di Nesea.
Il negozio a quest’ora è chiuso, ma la vostra insistenza attira il vecchio dal piano superiore che vi fa poi accomodare nel suo studio privato. La stanza arredata in maniera spartana presenta scaffali pieni di libri, pergamene e tomi vari lungo tutte le pareti e ad occhio e croce valutate che questi manoscritti siano più antichi e preziosi di quelli presenti sugli scaffali del negozio. Non avete difficoltà a valutare che questa è la collezione privata dello stesso Filmann.
Il vecchio è particolarmente eccitato all’idea di mettere le mani sul Cuore di Dur, oggetto da lui cercato da tempo e di cui fino ad ora si era solo parlato in antichissimi scritti. Tra l’altro venite anche a sapere che dei due rubini trovati è quello più piccolo l’oggetto dei suoi desideri, mentre l’altro probabilmente era solo un’esca su cui è stata lanciata un’antica magia che lo fa riscaldare fino a bruciare qualunque essere vivente lo tocchi.
Il vecchio è talmente contento che vi raddoppia la ricompensa, ma il bello deve ancora venire. Samael sfruttando la promessa di Filmann che avrebbe risposto a due domande che gli avreste posto, gli fa vedere l’oggetto che avete recuperato nell’avamposto. Il vecchio non crede ai suoi occhi quando lo vede. In lui si denota estremo stupore ed al contempo disagio… quasi timore. Scoprite che si tratta di uno dei sei pezzi della leggendaria Lancia della Legge, un oggetto magico dagli enormi poteri creato eoni fa dai Duchi dell’Aria per riuscire a sconfiggere le orde della Regina del Caos comandate dal formidabile Generale Miska il Lupo-Ragno, un potente e spietato tanar'ri che aveva spostato le sorti dell’infinita guerra tra il Caos e la Legge a favore dei primi.
La Lancia era stata usata dai Campioni dei Duchi dei Venti per colpire mortalmente il Generale Demone, ma il contatto della Lancia, pregna di Legge assoluta, con il Caos presente nel suo sangue creò una spaccatura nel tessuto del multiverso. La Lancia, si frantumò in sei pezzi ed attraversò la spaccatura planare e si sparse nel multiverso. Il portatore della Lancia si lanciò anch’esso attraverso la spaccatura sigillandola. La scissione della Lancia salvò Miska da morte sicura, ma una parte del suo essere rimase nella Lancia, lasciando il generale storpio. Il resto dei Duchi del Vento riuscì così ad avere ragione di Miska ormai fortemente indebolito e lo imprigionarono in un bozzolo di pura Legge e lo scaraventarono nelle profondità del Pandemonium. Da allora la Regina del Caos vive nella speranza di estrarre l'essenza di Miska dalla Lancia, così da poterlo liberare dalla sua prigione e porlo nuovamente alla guida degli eserciti del Caos. Molti studiosi, e così Filmann, considerano la Lancia come presagio di sventura e della possibile ripresa della guerra tra Legge e Caos.
Tra le altre cose che scoprite grazie allo studioso c’è il fatto che ogni pezzo della lancia ha dei poteri che possono essere attivati da parole chiave, e se più pezzi vengono assemblati oltre a questi poteri insiti in ogni pezzo ne vengono sbloccati altri. L’intera Lancia ha un tale potere che può sconvolgere le sorti di un intero continente, e questo non viene considerato positivamente da Filmann. Inoltre ogni volta che viene attivata una capacità magica della Lancia questa funge come un faro nella notte per la Regina del Caos che immediatamente sa che da qualche parte qualcuno la ha attivata.
Altra cosa che Filmann vi dice è che ogni pezzo della Lancia può essere utilizzato per avere un’idea di dove si trova quello successivo, ma deve studiarci sopra per capire esattamente come fare. E per questo e per altri motivi vi chiede di passare da lui nuovamente la sera successiva.
Tutte queste informazioni vi lasciano l’amaro in bocca e qualcuno di voi propone di abbandonare il pezzo della Lancia da qualche parte o di lasciarlo a Filmann stesso. Ma il vecchio non ne vuol sapere di accollarsi l’oggetto che ritiene portatore di calamità, inoltre Samael vi ricorda di ciò che vi ha detto Luthic. La Lancia non deve assolutamente finire nelle mani di Nesea, che tra l’altro lo studioso vi conferma essere l’incarnazione terrestre della Regina del Caos incaricata di recuperarla, perché una volta ottenuta l’intera comunità mezzorchesca di Hillmound non avrebbe più nessun valore per lei e potrebbe anche decidere di annientarla, cosa che probabilmente sarebbe già in grado di fare adesso, figuriamoci se possedesse la Lancia della Legge.
A causa di ciò siete costretti a fermarvi ulteriormente a Proskur sebbene la vostra intenzione era quella di andarvene il prima possibile per non rischiare di essere trovati da Nesea. Quindi decidete di tornare alla Coppa Grigia per pernottare, ma mentre siete sulla strada della locanda venite intercettati da Teiller. La prima cosa che vi trovate a fare è fermare le intenzioni omicide di Garek, poi scoprite che il truffatore è stato mandato dalla stessa Darnda affinché vi scorti di nascosto da lei.
Arrivati al locale venite fatti entrare da una porta secondaria e poi scortati dalla mezzorca stessa in una stanza segreta nelle cantine e qui venite messi al corrente che circa un giorno e mezzo prima un mezzorco di nome Cromak vi ha cercato e lei spera di essere riuscita a depistarlo.
Samael lo conosce bene, è anche lui un Capo Squadra. È un arrivista, feroce e spietato che farebbe di tutto pur di mettersi in mostra con Nesea. E, cosa ancor peggiore, è anche bravo nel suo lavoro. Quindi scoprite che ormai la Regina vi sta con il fiato sul collo. Vi accordate con Darnda affinché il giorno successivo vi procuri il necessario per riprendere il viaggio mentre rimanete nascosti in attesa che venga sera e possiate tornare da Filmann per avere le ultime informazioni e poi allontanarvi velocemente da questa città che ormai scotta.
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10° Capitolo - Braccati
Non
vi rendete esattamente conto di quanto dormite. La stanza segreta in
cui Darnda vi ha fatto nascondere è priva di finestre, ma al vostro
risveglio avete una brutta sorpresa. Ashtart e Khan sembrano non volersi
svegliare e quando vi avvicinate per tirarle giù dal letto scoprite che
il loro corpo brucia come se avesse un fuoco sotto la pelle e hanno
macchie di un rosso quasi rosato di varie dimensioni su tutto il corpo.
Nonostante cercate di svegliarle sembrano in uno stato comatoso, quindi
decidete di andare a cercare aiuto, ma non appena aprite la porta vi
trovate di fronte la stessa Darnda con in mano un grosso vassoio pieno
di cibarie.
Viste le condizioni delle due mezzorche, la locandiera decide di far venire un dottore di sua fiducia il quale dopo averle visitate vi dice che hanno contratto una malattia rara derivata dal contatto con specifiche muffe o funghi sotterranei. Quindi prepara un impiastro che dovrete dare ad Ashtart e Khan due volte al giorno. Purtroppo vi dice anche che per riprendersi completamente ci vorranno almeno due decadi e decisamente non potete fermarvi per così tanto tempo a Proskur con gl’uomini di Nesea sulle vostre tracce.
Contemporaneamente a ciò, e grazie ad una rete di informatori gestita da Darnda, la mezzorca vi dice che in città ci sono un paio di Maghi Rossi del Thay che stanno chiedendo informazioni su di voi e che quindi vi stanno cercando. Conoscendo la fama di questi maghi i motivi possono essere due: o in qualche modo sono venuti a sapere che siete in possesso di un pezzo della Lancia della Legge o Nesea ha contatti con alcuni di loro e li ha assoldati per trovarvi.
A questo punto uscire per andare da Filmann potrebbe essere estremamente pericoloso, quindi chiedete a Darnda di convincere il vecchio saggio a venire lui alla locanda La Coppa Grigia, sebbene la mezzorca vi dice che non sarà per niente facile farlo uscire dalla sua abitazione.
Il resto della giornata lo passate ad accudire le vostre compagne ammalate e preparare un piano per lasciare la città di nascosto. Nel frattempo, Darnda vi fa avere l’equipaggiamento che le avevate chiesto di comprarvi ad eccezione della Bacchetta Cura Ferite che non è stato possibile recuperare.
È sera quando finalmente la porta della stanza segreta, che ormai vi sembra più una prigione che un rifugio, si apre e compare un Filmann alquanto contrariato, in parte perché lo avete fatto scomodare ed in parte perché ritiene troppo pericoloso essere coinvolto in questa faccenda della Lancia della Legge. Troppe potenze e poteri oscuri gravitano attorno ad essa, ed è sempre più convinto che l’arma possa solo portare sventura.
Comunque dal saggio venite a sapere diverse cose. I singoli pezzi della Lancia possono essere utilizzati per scoprire la direzione, ma non il punto preciso, di dove si trova quello successivo. Uno di voi deve solo tenere saldamente il pezzo tra le mani e pensare che sia parte di un intero e quindi percepirà la direzione generica verso cui rivolgersi.
Inoltre ha scoperto attraverso antichi scritti le parole di comando dei primi tre pezzi per attivarne i poteri magici. Queste parole in ordine sono "Ruat", "Coelum" e "Fiat", ma vi conferma che ogni utilizzo di questi poteri crea una specie di segnale magico che viene percepito dalla Regina del Caos e che quindi sa che in quella zona è stato utilizzato un pezzo della Lancia. Purtroppo al momento non è riuscito a scoprire le altre parole e non sa nemmeno se ci riuscirà con il tempo, ma vi dice anche che più pezzi riunite, più capacità magiche si attiveranno in aggiunta a quelle presenti in ogni singolo pezzo. Unico neo non ha la più pallida idea di come si possano unire i pezzi tra di loro!
Raccolte le informazioni che aveva da darvi vi consegna anche il resto della ricompensa che vi aveva promesso per il recupero del Cuore di Dur e vi restituisce anche il grosso rubino che con vostra sorpresa non emette più il calore ustionante una volta a contatto con creature viventi. Ora il grosso gioiello è finalmente vendibile e lui vuole metà del suo valore, duemila pezzi d’oro, come ricompensa per aver tolto l’incantesimo che lo rendeva così pericoloso.
Darnda appena lo vede ne rimane completamente affascinata e si offre di comprarlo lei. Intanto Samael riesce a contrattare con Filmann e gli date solo 700 pezzi d’oro invece di mille. A questo punto il vecchio saggio non ha più nulla da aggiungere e quindi vi lascia.
Grazie al rubino acquistato Darnda diventa più malleabile ed accetta di accudire e tenere nascoste le vostre compagne ammalate, mentre voi lascerete Proskur cercando di depistare così sia gli uomini di Nesea che i Maghi Rossi del Thay. Inoltre fa in modo che Teiller vi faccia da guida tra i vicoli scuri del distretto occupato dai meno abbienti e farvi arrivare fino alle mura di cinta e ivi arrivati le scavalcate per uscire da Proskur in gran segreto.
Una volta fuori vi allontanate dalle mura la distanza sufficiente per non essere visti e grazie anche all’oscurità della notte fonda fate quasi il giro completo intorno a Proskur fino ad arrivare nei pressi della Strada Alta in direzione del Cormyr. Qui vi accampate tra l’erba alta in attesa che Darnda vi faccia recapitare i cavalli presso un avamposto dei soldati di Proskur non molto distante.
Il mattino seguente Smitter il vostro contatto presso l’avamposto, un soldato alto e dinoccolato dall’andatura un po’ sbilenca che a quanto pare doveva un favore a Darnda, ritira i cavalli che gli sono stati portati e fa in modo di farveli avere senza fare troppe domande (al modico prezzo di un pezzo d’oro).
A questo punto potete finalmente allontanarvi da Proskur lungo la Strada Alta e mettere un po’ di distanza tra voi ed i vostri inseguitori.
Viste le condizioni delle due mezzorche, la locandiera decide di far venire un dottore di sua fiducia il quale dopo averle visitate vi dice che hanno contratto una malattia rara derivata dal contatto con specifiche muffe o funghi sotterranei. Quindi prepara un impiastro che dovrete dare ad Ashtart e Khan due volte al giorno. Purtroppo vi dice anche che per riprendersi completamente ci vorranno almeno due decadi e decisamente non potete fermarvi per così tanto tempo a Proskur con gl’uomini di Nesea sulle vostre tracce.
Contemporaneamente a ciò, e grazie ad una rete di informatori gestita da Darnda, la mezzorca vi dice che in città ci sono un paio di Maghi Rossi del Thay che stanno chiedendo informazioni su di voi e che quindi vi stanno cercando. Conoscendo la fama di questi maghi i motivi possono essere due: o in qualche modo sono venuti a sapere che siete in possesso di un pezzo della Lancia della Legge o Nesea ha contatti con alcuni di loro e li ha assoldati per trovarvi.
A questo punto uscire per andare da Filmann potrebbe essere estremamente pericoloso, quindi chiedete a Darnda di convincere il vecchio saggio a venire lui alla locanda La Coppa Grigia, sebbene la mezzorca vi dice che non sarà per niente facile farlo uscire dalla sua abitazione.
Il resto della giornata lo passate ad accudire le vostre compagne ammalate e preparare un piano per lasciare la città di nascosto. Nel frattempo, Darnda vi fa avere l’equipaggiamento che le avevate chiesto di comprarvi ad eccezione della Bacchetta Cura Ferite che non è stato possibile recuperare.
È sera quando finalmente la porta della stanza segreta, che ormai vi sembra più una prigione che un rifugio, si apre e compare un Filmann alquanto contrariato, in parte perché lo avete fatto scomodare ed in parte perché ritiene troppo pericoloso essere coinvolto in questa faccenda della Lancia della Legge. Troppe potenze e poteri oscuri gravitano attorno ad essa, ed è sempre più convinto che l’arma possa solo portare sventura.
Comunque dal saggio venite a sapere diverse cose. I singoli pezzi della Lancia possono essere utilizzati per scoprire la direzione, ma non il punto preciso, di dove si trova quello successivo. Uno di voi deve solo tenere saldamente il pezzo tra le mani e pensare che sia parte di un intero e quindi percepirà la direzione generica verso cui rivolgersi.
Inoltre ha scoperto attraverso antichi scritti le parole di comando dei primi tre pezzi per attivarne i poteri magici. Queste parole in ordine sono "Ruat", "Coelum" e "Fiat", ma vi conferma che ogni utilizzo di questi poteri crea una specie di segnale magico che viene percepito dalla Regina del Caos e che quindi sa che in quella zona è stato utilizzato un pezzo della Lancia. Purtroppo al momento non è riuscito a scoprire le altre parole e non sa nemmeno se ci riuscirà con il tempo, ma vi dice anche che più pezzi riunite, più capacità magiche si attiveranno in aggiunta a quelle presenti in ogni singolo pezzo. Unico neo non ha la più pallida idea di come si possano unire i pezzi tra di loro!
Raccolte le informazioni che aveva da darvi vi consegna anche il resto della ricompensa che vi aveva promesso per il recupero del Cuore di Dur e vi restituisce anche il grosso rubino che con vostra sorpresa non emette più il calore ustionante una volta a contatto con creature viventi. Ora il grosso gioiello è finalmente vendibile e lui vuole metà del suo valore, duemila pezzi d’oro, come ricompensa per aver tolto l’incantesimo che lo rendeva così pericoloso.
Darnda appena lo vede ne rimane completamente affascinata e si offre di comprarlo lei. Intanto Samael riesce a contrattare con Filmann e gli date solo 700 pezzi d’oro invece di mille. A questo punto il vecchio saggio non ha più nulla da aggiungere e quindi vi lascia.
Grazie al rubino acquistato Darnda diventa più malleabile ed accetta di accudire e tenere nascoste le vostre compagne ammalate, mentre voi lascerete Proskur cercando di depistare così sia gli uomini di Nesea che i Maghi Rossi del Thay. Inoltre fa in modo che Teiller vi faccia da guida tra i vicoli scuri del distretto occupato dai meno abbienti e farvi arrivare fino alle mura di cinta e ivi arrivati le scavalcate per uscire da Proskur in gran segreto.
Una volta fuori vi allontanate dalle mura la distanza sufficiente per non essere visti e grazie anche all’oscurità della notte fonda fate quasi il giro completo intorno a Proskur fino ad arrivare nei pressi della Strada Alta in direzione del Cormyr. Qui vi accampate tra l’erba alta in attesa che Darnda vi faccia recapitare i cavalli presso un avamposto dei soldati di Proskur non molto distante.
Il mattino seguente Smitter il vostro contatto presso l’avamposto, un soldato alto e dinoccolato dall’andatura un po’ sbilenca che a quanto pare doveva un favore a Darnda, ritira i cavalli che gli sono stati portati e fa in modo di farveli avere senza fare troppe domande (al modico prezzo di un pezzo d’oro).
A questo punto potete finalmente allontanarvi da Proskur lungo la Strada Alta e mettere un po’ di distanza tra voi ed i vostri inseguitori.
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11° Capitolo – In viaggio… ma per dove?
La
strada verso il ponte posto a nord di Proskur attraversa una zona
prevalentemente pianeggiante e durante il viaggio incontrate
principalmente viaggiatori, carovane e gente del posto che si muove
verso Proskur, più che allontanarsi dalla città. Più vi avvicinate al
ponte più il traffico diminuisce, fino a diventare nullo nell’ultimo
tratto.
Circa a metà giornata arrivate in vista del ponte che attraversa il Fiume Tun e scorgete in distanza che c’è un piccolo agglomerato prima di esso. Decidete quindi di mandare Garek in avanscoperta per capire di cosa si tratta. Garek non sta via molto e quando ritorna vi riferisce che si tratta di poche costruzioni, quattro o cinque al massimo, posizionate proprio sulla strada ed adiacenti al ponte stesso. Ha visto solo un paio di guardie e su una delle costruzioni in legno c’è un piccolo pennone su cui campeggia uno stendardo con le insegne di Proskur: due chiavi dorate incrociate poste sopra una rapa di colore rosso in campo blu.
Indecisi sul da fare e con il dubbio che passando attraverso l’agglomerato, che potrebbe essere un avamposto o un luogo di pedaggio per l’attraversamento del ponte, attirereste troppo l’attenzione, pensate in un primo momento di attraversare il fiume o più a valle o più a monte, ma Garek vi informa che è arrivato fino al letto del fiume e questo, oltre ad essere ampio e con una forte corrente, ha sponde alte e rocciose, quindi sarà difficile e ci vorrà tempo per trovare un punto dove guadarlo.
Mentre state ancora discutendo sul da farsi, decidete di allontanarvi dalla pista e trovare riparo tra una macchia d’alberi e provare ad utilizzare il pezzo di Lancia in vostro possesso per capire di preciso da che parte dirigervi. Mettendo in pratica i consigli ricevuti da Filmann, prima Orrusk e poi Samael afferrano il segmento in vostro possesso concentrandovi su di esso e sul fatto che sia parte di un oggetto più grande, la Lancia, ma i vostri vari tentativi raggiungono solo l’effetto di farlo vibrare per un breve istante e nulla più, senza ottenere nessun’altra indicazione da esso.
Alla fine Garek propone di fare lui stesso un tentativo. Appoggia il segmento sul palmo aperto della mano e concentrandosi come vi è stato consigliato ottiene che dopo un attimo di vibrazione da parte dell’oggetto questo comincia a ruotare velocemente come se fosse l’ago impazzito di una bussola. Poi improvvisamente si blocca e la parte che teoricamente dovrebbe congiungersi con il pezzo successivo comincia ad illuminarsi. Senza saperlo avete preso la direzione giusta. Il pezzo di Lancia in vostro possesso indica approssimativamente verso nord, quindi al di là del ponte che c’è lungo la Strada Alta e che conduce verso i Corni Tempestosi.
Finalmente con una direzione di massima da seguire, decidete di attraversare l’agglomerato che da accesso al ponte e quindi vi riportate sulla strada principale, ma non avete fatto molta strada che alle vostre spalle, in direzione di Proskur, sentite rumore di zoccoli. Vi voltate e notate che un paio di cavalieri stanno venendo a spron battuto nella vostra direzione. Consci del fatto che sia voi che loro siete ben visibili ad entrambi decidete di spostarvi sul ciglio della pista e lasciarli passare, tenendo comunque le mani vicino alle armi nel caso di sorprese.
I due cavalieri indossano mantelli scuri con cappucci calati sulla testa che ne impedisce un riconoscimento immediato, comunque quando arrivano alla vostra altezza tirano fortemente le redini e fanno fermare di botto i cavalli alzando diversa polvere dalla pista in terra battuta. I cavalli ansimano e sbuffano pesantemente come se fossero stati forzati a correre per un lungo tratto ed i due, quasi all’unisono si tolgono i cappucci. Con vostra grande sorpresa riconoscete immediatamente Mizdayen e Barask, due mezzorchi anch’essi membri degli Spacca-Teschi, ma che erano rimasti a Hillmound in quanto per la missione all’avamposto Samael doveva scegliere solo un gruppo ridotto della squadra.
“Presto andiamocene da qui, Cromak è sulle vostre tracce!” esordisce immediatamente Barask. La sorpresa per l’incontro inaspettato vi lascia per un attimo interdetti, ma poi, mentre vi spostate verso il ponte, cominciate a chiedere maggiori spiegazioni ai due nuovi arrivati.
Venite quindi a sapere che il resto della squadra degli Spacca-Teschi rimasta a Hillmound, lasciati indietro anche perché a quel tempo avevate da poco partecipato tutti ad uno scontro campale contro una numerosa tribù di Troll presente tra le colline ad est delle Montagne dei Troll insieme ad altre squadre dell'esercito di Nesea ed alcuni avevano più bisogno di altri di “leccarsi le ferite”, quando voi non avete fatto più ritorno è stata smembrata e suddivisa in altre squadre.
Loro due, insieme a Crudath un altro dei vostri, sono finiti proprio nella squadra di Cromak. In qualsiasi squadra siano stati aggregati gli ex Spacca-Teschi vengono trattati con severità e cattiveria come a fargli pagare quello che probabilmente ha combinato il vostro ex capo squadra, ma a parte strane voci al loro riguardo girate in città nessuno sapeva esattamente cosa vi fosse successo. Cromak, tra l’altro, si è dimostrato tra i capi squadra più odioso nei confronti degli ex Spacca-Teschi e Crudath, che più di chiunque altro mal sopportava questo trattamento, reagì e lo spietato Cromak lo giustiziò sul posto.
Dopo qualche giorno, Mizdayen e Barask, vengono a sapere che Cromak è stato incaricato di seguire le tracce del gruppo di traditori comandati da Samael, trovarlo, eliminare lui e gli altri e riportare a Nesea qualcosa che è in loro mani. I due riescono a fare in modo di essere scelti per questa missione e partono alla ricerca dei traditori. Le ricerche all’inizio sono lunghe e difficili, ma poi finalmente la squadra scopre che Samael e gl’altri sono stati a Proskur. Arrivati nei pressi della città, mentre Cromak ed un paio dei suoi mezzorchi più fidati si reca in città per raccogliere informazioni, il resto del gruppo si accampa in un luogo isolato lontano dalle vie commerciali pronto ad entrare in azione alla bisogna.
Approfittando dell’assenza di Cromak, Mizdayen e Barask scappano dall’accampamento, progetto che avevano fin dall’inizio, per cercare di trovare i loro ex compagni ed avvertirli del pericolo. Entrati in Proskur, dopo alcune ricerche arrivano a Darnda e dopo averla convinta delle loro buone intenzioni, grazie soprattutto al fatto che Khan in un momento di lucidità li riconosce, vengono a sapere che la sera prima i loro amici sono fuggiti di nascosto dalla città e si sono diretti sulla strada verso il Cormyr per distanziare Cromak e la sua squadra. Quindi si sono lanciati al vostro inseguimento e vi hanno finalmente raggiunti.
Mentre il racconto volge al termine arrivate all’inizio dell’agglomerato a ridosso del ponte. Tutto sembra tranquillo e normale. Ci sono ben più di due guardie, ma nel giro largo fatto da Garek non era possibile vederle tutte, sono vestite ed armate in egual modo ed indossano un giustacuore su cui campeggia l’emblema di Proskur. Mentre percorrete il breve tratto di strada fiancheggiato dalle costruzioni in legno le guardie vi osservano, ma non fanno nulla finché non arrivate vicino al ponte. A questo punto tre di esse vi sbarrano la strada e prima che voi o loro possiate dire qualcosa una voce beffarda ed autoritaria risuona nell’aria come se provenisse dall’alto alla vostra destra “Ma guarda che bel gruppetto di mezzorchi che abbiamo qui! Se mi date l’oggetto che avete con voi la chiudiamo subito senza problemi altrimenti dovrò prendermelo con la forza.”
La risposta di diniego di Samael è perentoria ed immediatamente scoppia un furibondo scontro tra le guardie ed il tizio che aveva parlato, che nel frattempo si è palesato sopra il tetto di una delle costruzioni dell’agglomerato.
Il tizio vestito con un manto e cappuccio rosso si dimostra fin da subito l’avversario più pericoloso, scagliando fulmini verso Samael e Garek ed inoltre portandosi in una posizione più elevata levitando in alto nel cielo del primo pomeriggio.
Mentre a terra infuria lo scontro tra le guardie e la maggior parte di voi, Garek concentra tutta la sua abilità con l’arco contro il tipo dotato di poteri magici, mentre nel frattempo un ulteriore avversario compare sulla scena dal non nulla, ma dopo un primo attacco di sorpresa contro Gorka, viene poi intrattenuto dalle zanne affilate di Mogg.
Ad un certo punto le cose sembrano volgere al peggio, con Samael che è circondato da ben tre guardie e sta per soccombere. Per fortuna in suo aiuto arriva Barask, che grazie ad un incantesimo di invisibilità riesce a portarsi alle spalle di Samael e curarlo prima che cada sotto i colpi dei nemici.
Nel frattempo Garek continua a bersagliare il mago volante con le sue frecce, nonostante sia sotto i colpi devastanti dei suoi fulmini e quando Orrusk riesce a liberarsi della guardia che lo aveva preso di mira, lasciandolo sul terreno bruciato come un maiale ben arrostito, e si unisce a lui contro il nemico vestito di rosso, questi in preda a rabbia mista a stizza si fionda in volo verso il tizio che stava affrontando le fauci di Mogg ed improvvisamente entrambi scompaiono, mentre ancora echeggiano le sue ultime parole astiose nell’aria “Ma ci rivedremo ancora, maledetti bastardi!”
A questo punto liberarsi degli ultimi superstiti per voi sei diventa cosa facile e dopo aver ripreso fiato a causa del duro scontro decidete di frugare i cadaveri dei vostri nemici per cercare indizi su di loro e perlustrare le costruzioni dell’agglomerato per vedere se riuscite a recuperare qualcosa di utile.
Circa a metà giornata arrivate in vista del ponte che attraversa il Fiume Tun e scorgete in distanza che c’è un piccolo agglomerato prima di esso. Decidete quindi di mandare Garek in avanscoperta per capire di cosa si tratta. Garek non sta via molto e quando ritorna vi riferisce che si tratta di poche costruzioni, quattro o cinque al massimo, posizionate proprio sulla strada ed adiacenti al ponte stesso. Ha visto solo un paio di guardie e su una delle costruzioni in legno c’è un piccolo pennone su cui campeggia uno stendardo con le insegne di Proskur: due chiavi dorate incrociate poste sopra una rapa di colore rosso in campo blu.
Indecisi sul da fare e con il dubbio che passando attraverso l’agglomerato, che potrebbe essere un avamposto o un luogo di pedaggio per l’attraversamento del ponte, attirereste troppo l’attenzione, pensate in un primo momento di attraversare il fiume o più a valle o più a monte, ma Garek vi informa che è arrivato fino al letto del fiume e questo, oltre ad essere ampio e con una forte corrente, ha sponde alte e rocciose, quindi sarà difficile e ci vorrà tempo per trovare un punto dove guadarlo.
Mentre state ancora discutendo sul da farsi, decidete di allontanarvi dalla pista e trovare riparo tra una macchia d’alberi e provare ad utilizzare il pezzo di Lancia in vostro possesso per capire di preciso da che parte dirigervi. Mettendo in pratica i consigli ricevuti da Filmann, prima Orrusk e poi Samael afferrano il segmento in vostro possesso concentrandovi su di esso e sul fatto che sia parte di un oggetto più grande, la Lancia, ma i vostri vari tentativi raggiungono solo l’effetto di farlo vibrare per un breve istante e nulla più, senza ottenere nessun’altra indicazione da esso.
Alla fine Garek propone di fare lui stesso un tentativo. Appoggia il segmento sul palmo aperto della mano e concentrandosi come vi è stato consigliato ottiene che dopo un attimo di vibrazione da parte dell’oggetto questo comincia a ruotare velocemente come se fosse l’ago impazzito di una bussola. Poi improvvisamente si blocca e la parte che teoricamente dovrebbe congiungersi con il pezzo successivo comincia ad illuminarsi. Senza saperlo avete preso la direzione giusta. Il pezzo di Lancia in vostro possesso indica approssimativamente verso nord, quindi al di là del ponte che c’è lungo la Strada Alta e che conduce verso i Corni Tempestosi.
Finalmente con una direzione di massima da seguire, decidete di attraversare l’agglomerato che da accesso al ponte e quindi vi riportate sulla strada principale, ma non avete fatto molta strada che alle vostre spalle, in direzione di Proskur, sentite rumore di zoccoli. Vi voltate e notate che un paio di cavalieri stanno venendo a spron battuto nella vostra direzione. Consci del fatto che sia voi che loro siete ben visibili ad entrambi decidete di spostarvi sul ciglio della pista e lasciarli passare, tenendo comunque le mani vicino alle armi nel caso di sorprese.
I due cavalieri indossano mantelli scuri con cappucci calati sulla testa che ne impedisce un riconoscimento immediato, comunque quando arrivano alla vostra altezza tirano fortemente le redini e fanno fermare di botto i cavalli alzando diversa polvere dalla pista in terra battuta. I cavalli ansimano e sbuffano pesantemente come se fossero stati forzati a correre per un lungo tratto ed i due, quasi all’unisono si tolgono i cappucci. Con vostra grande sorpresa riconoscete immediatamente Mizdayen e Barask, due mezzorchi anch’essi membri degli Spacca-Teschi, ma che erano rimasti a Hillmound in quanto per la missione all’avamposto Samael doveva scegliere solo un gruppo ridotto della squadra.
“Presto andiamocene da qui, Cromak è sulle vostre tracce!” esordisce immediatamente Barask. La sorpresa per l’incontro inaspettato vi lascia per un attimo interdetti, ma poi, mentre vi spostate verso il ponte, cominciate a chiedere maggiori spiegazioni ai due nuovi arrivati.
Venite quindi a sapere che il resto della squadra degli Spacca-Teschi rimasta a Hillmound, lasciati indietro anche perché a quel tempo avevate da poco partecipato tutti ad uno scontro campale contro una numerosa tribù di Troll presente tra le colline ad est delle Montagne dei Troll insieme ad altre squadre dell'esercito di Nesea ed alcuni avevano più bisogno di altri di “leccarsi le ferite”, quando voi non avete fatto più ritorno è stata smembrata e suddivisa in altre squadre.
Loro due, insieme a Crudath un altro dei vostri, sono finiti proprio nella squadra di Cromak. In qualsiasi squadra siano stati aggregati gli ex Spacca-Teschi vengono trattati con severità e cattiveria come a fargli pagare quello che probabilmente ha combinato il vostro ex capo squadra, ma a parte strane voci al loro riguardo girate in città nessuno sapeva esattamente cosa vi fosse successo. Cromak, tra l’altro, si è dimostrato tra i capi squadra più odioso nei confronti degli ex Spacca-Teschi e Crudath, che più di chiunque altro mal sopportava questo trattamento, reagì e lo spietato Cromak lo giustiziò sul posto.
Dopo qualche giorno, Mizdayen e Barask, vengono a sapere che Cromak è stato incaricato di seguire le tracce del gruppo di traditori comandati da Samael, trovarlo, eliminare lui e gli altri e riportare a Nesea qualcosa che è in loro mani. I due riescono a fare in modo di essere scelti per questa missione e partono alla ricerca dei traditori. Le ricerche all’inizio sono lunghe e difficili, ma poi finalmente la squadra scopre che Samael e gl’altri sono stati a Proskur. Arrivati nei pressi della città, mentre Cromak ed un paio dei suoi mezzorchi più fidati si reca in città per raccogliere informazioni, il resto del gruppo si accampa in un luogo isolato lontano dalle vie commerciali pronto ad entrare in azione alla bisogna.
Approfittando dell’assenza di Cromak, Mizdayen e Barask scappano dall’accampamento, progetto che avevano fin dall’inizio, per cercare di trovare i loro ex compagni ed avvertirli del pericolo. Entrati in Proskur, dopo alcune ricerche arrivano a Darnda e dopo averla convinta delle loro buone intenzioni, grazie soprattutto al fatto che Khan in un momento di lucidità li riconosce, vengono a sapere che la sera prima i loro amici sono fuggiti di nascosto dalla città e si sono diretti sulla strada verso il Cormyr per distanziare Cromak e la sua squadra. Quindi si sono lanciati al vostro inseguimento e vi hanno finalmente raggiunti.
Mentre il racconto volge al termine arrivate all’inizio dell’agglomerato a ridosso del ponte. Tutto sembra tranquillo e normale. Ci sono ben più di due guardie, ma nel giro largo fatto da Garek non era possibile vederle tutte, sono vestite ed armate in egual modo ed indossano un giustacuore su cui campeggia l’emblema di Proskur. Mentre percorrete il breve tratto di strada fiancheggiato dalle costruzioni in legno le guardie vi osservano, ma non fanno nulla finché non arrivate vicino al ponte. A questo punto tre di esse vi sbarrano la strada e prima che voi o loro possiate dire qualcosa una voce beffarda ed autoritaria risuona nell’aria come se provenisse dall’alto alla vostra destra “Ma guarda che bel gruppetto di mezzorchi che abbiamo qui! Se mi date l’oggetto che avete con voi la chiudiamo subito senza problemi altrimenti dovrò prendermelo con la forza.”
La risposta di diniego di Samael è perentoria ed immediatamente scoppia un furibondo scontro tra le guardie ed il tizio che aveva parlato, che nel frattempo si è palesato sopra il tetto di una delle costruzioni dell’agglomerato.
Il tizio vestito con un manto e cappuccio rosso si dimostra fin da subito l’avversario più pericoloso, scagliando fulmini verso Samael e Garek ed inoltre portandosi in una posizione più elevata levitando in alto nel cielo del primo pomeriggio.
Mentre a terra infuria lo scontro tra le guardie e la maggior parte di voi, Garek concentra tutta la sua abilità con l’arco contro il tipo dotato di poteri magici, mentre nel frattempo un ulteriore avversario compare sulla scena dal non nulla, ma dopo un primo attacco di sorpresa contro Gorka, viene poi intrattenuto dalle zanne affilate di Mogg.
Ad un certo punto le cose sembrano volgere al peggio, con Samael che è circondato da ben tre guardie e sta per soccombere. Per fortuna in suo aiuto arriva Barask, che grazie ad un incantesimo di invisibilità riesce a portarsi alle spalle di Samael e curarlo prima che cada sotto i colpi dei nemici.
Nel frattempo Garek continua a bersagliare il mago volante con le sue frecce, nonostante sia sotto i colpi devastanti dei suoi fulmini e quando Orrusk riesce a liberarsi della guardia che lo aveva preso di mira, lasciandolo sul terreno bruciato come un maiale ben arrostito, e si unisce a lui contro il nemico vestito di rosso, questi in preda a rabbia mista a stizza si fionda in volo verso il tizio che stava affrontando le fauci di Mogg ed improvvisamente entrambi scompaiono, mentre ancora echeggiano le sue ultime parole astiose nell’aria “Ma ci rivedremo ancora, maledetti bastardi!”
A questo punto liberarsi degli ultimi superstiti per voi sei diventa cosa facile e dopo aver ripreso fiato a causa del duro scontro decidete di frugare i cadaveri dei vostri nemici per cercare indizi su di loro e perlustrare le costruzioni dell’agglomerato per vedere se riuscite a recuperare qualcosa di utile.
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12° Capitolo – La Strada Alta
La perlustrazione porta alla luce una scoperta inaspettata. All’interno delle poche costruzioni che compongono l’agglomerato trovate diverse persone imbavagliate e legate. Una decina circa sono le vere guardie del Ponte degli Uomini Caduti, le quali hanno anche l’incarico di riscuotere il pedaggio da chi arriva dal ponte in direzione di Proskur. Gl’altri sono il proprietario della locanda e la sua cameriera, ed i proprietari degli altri due negozi. Decidete di liberarli anche se questo farà in modo che sempre più persone siano al corrente del vostro passaggio e tra le guardie c’è anche il loro Capitano, Alistina Swordhand, che scoprite essere una persona pignola e molto formale e che trattiene Samael e Orrusk nel suo ufficio per quasi due ore per redigere un dettagliato rapporto sull’accaduto.
Nel frattempo Gorka, Garek e Mizdayen approfittano dell’invito dell’oste per una bevuta gratis, offerta per ringraziarli di averli liberati da corde molto strette e bavagli di cuoio che hanno lasciato segni evidenti. In realtà i giri di birra gratuiti diventano due ed anche un piatto di maiale arrosto con verdure freddo viene spazzolato dai tre. Solo Barask rimane per tutto il tempo davanti all’ufficio del Capitano per tenere a bada i cavalli.
È ormai l’imbrunire quando finalmente Samael e Orrusk riescono a liberarsi dalla morsa formale del Capitano e quindi salite tutti a cavallo ed attraversate il ponte seguendo la Strada Alta verso nord-ovest in direzione dei Corni Tempestosi ed entrate del regno del Cormyr. Nonostante il buio decidete di proseguire per un certo tratto, giusto per mettere ulteriore distanza tra voi e Proskur, poi Samael manda in avanscoperta fuoripista Garek e Gorka per trovare un luogo sicuro dove passare la notte ed una volta trovato vi accampate al buio, consumate una cena fredda con le provviste che vi siete procurati a Proskur e dopo aver deciso i turni di guardia cercate di riposarvi un poco.
La notte passa senza intoppi, ma l’alba vi sveglia con un cielo coperto che non promette nulla di buono ed una brezza fredda che vi fa rabbrividire. Non è ancora passata neanche mezza mattinata che un forte temporale, accompagnato da abbondanti scrosci d’acqua e da raffiche di vento gelido proveniente da est vi investe, ma nonostante ciò decidete di proseguire. Dopo mezz’ora circa il fortunale cessa, ma vi lascia inzuppati fino ai mutandoni.
A metà giornata raggiungete un bivio. La Strada Alta prosegue verso nord, mentre un cartello di legno punta verso una pista battuta che si stacca dalla via principale verso la vostra destra. Sul cartello leggete un po’ sbiadito dal tempo “Greatgaunt”, il primo posto lungo questa strada pedemontana dove è possibile trovare riparo e rifornimenti, come vi era stato detto anche dal Capitano Alistina prima di lasciare l’agglomerato.
Mentre siete fermi sul bivio indecisi se proseguire verso nord o fare una sosta presso Greatgaunt, la vostra attenzione viene attratta dal polverone sollevato dagli zoccoli di un gruppo di cavalieri che sta arrivando proprio dalla pista secondaria. Immediatamente decidete di nascondervi, ma Mizdayen e Barask tentennano sul da farsi e quando ormai si rendono conto che non possono più nascondersi decidono di attendere l’arrivo dei cavallerizzi.
Quando il drappello arriva abbastanza vicino vedete che sono circa una dozzina, armati e bardati di tutto punto e tutti indossano un giustacuore con il simbolo di un drago purpureo rampante, l’emblema del Cormyr. Alla testa del gruppo c’è un soldato in armatura completa che indossa una celata che arrivato alla vostra altezza fa fermare il plotone a cavallo e solleva la visiera rivelando un uomo quasi sulla quarantina con un pizzetto intorno alla bocca ben tenuto.
Vi fa alcune domande riguardo al vostro scopo e alla vostra meta e vi informa che Greatgaunt, la cittadina da cui loro provengono, dista circa 15 leghe dal bivio. Quindi dopo avervi dato un’occhiata un po’ sospetta fa rimettere in movimento il drappello dirigendosi verso nord lungo la Strada Alta.
Una volta fuori vista anche gl’altri Spacca-Teschi escono dai nascondigli e dopo una breve consultazione decidete di dirigervi verso la cittadina nell’interno della zona pedemontana dei Corni Tempestosi, con l’intento però di mandare solo un paio di voi al suo interno per raccogliere informazioni sul viaggio che vi aspetta ed eventualmente una mappa del Cormyr.
Quando arrivate in vista di Greatgaunt scoprite che si tratta di una cittadina fortificata che sorge su un altopiano roccioso che domina la strada. Le sue mura presentano diverse aperture, forse atte ad utilizzare armi pesanti da guerra contro eventuali nemici. Inoltre sul fondo della cittadina, in una posizione ulteriormente elevata e con alle spalle una ripidissima rupe, si intravede un enorme castello che torreggia con fare minaccioso sulla strada sottostante dall'altezza dei suoi bastioni.
Decidete che saranno Garek ed Orrusk ad andare nella cittadina, e dopo aver percorso la ripida salita che porta all’ingresso di Greatgaunt, espletato le formalità con una guardia molto sospettosa e scoperto che all’interno delle mura devono portare un laccetto di cuoio simbolico sulle armi, che serve semplicemente a rallentare il tempo di estrazione delle stesse e quindi come deterrente ad usarle all’interno della cittadina stessa, finalmente accedete a Greatgaunt.
Il paese è un susseguirsi di case dai tetti di ardesia alte tre o quattro piani e ammassate muro contro muro lungo stretti vicoli acciottolati. Ci sono corrimani in bronzo, inverditi dal tempo, che sono stati fissati ai muri lungo le stradine più ripide. Ma la cosa strana è che a differenza di altre città o cittadine cinte da mura, Greatgaunt non è affollata e non c’è molta gente in giro.
I primi approcci per chiedere informazioni hanno solo come unico risultato di far accelerare il passo al passante e farlo sparire tra gli stretti vicoli. Poi finalmente uno di essi, più impavido o forse solo più stupido, vi dice che il posto che state cercando è Lo Scudo Glorioso e vi indica approssimativamente la direzione. Dopo qualche girovagare arrivate al negozio che cercavate, ma dal ciarliero e competente commesso venite a sapere che non è possibile acquistare mappe del regno nei negozi, ma solo direttamente dai Dragoni Purpurei, il corpo militare del Cormyr.
Inoltre venite a sapere che i Corni Tempestosi non hanno quel nome puramente a caso, ma se lo sono ampiamente meritato, che lungo la Strada Alta ci sono solo pochi posti sicuri dove fermarsi e rifocillarsi e distano uno dall’altro uno o due giorni di cavallo, che i Corni Tempestosi sono quasi invalicabili se non attraverso la Strada Alta e che pullulano di creature pericolose e feroci, per non parlare dell’espansione che stanno avendo negli ultimi tempi i Banditi Tun.
‘Rassicurati’ dalle parole del commesso acquistate degli indumenti invernali per tutti ed un paio di tende e vi avviate verso l’uscita della cittadina. Venite nuovamente fermati, dalle guardie all’ingresso che vi chiedono, sorprendendovi, chi sono i quattro rimasti fuori ad aspettarvi. Qui Orrusk, maldestramente, conferma che si tratta di altri mezzorchi come voi, ed i goffi tentativi di Garek di confutare le parole del suo compagno non fanno altro che insospettirle. Comunque vi lasciano andare avvertendovi che se siete un gruppo di sei avventurieri dovete assolutamente richiedere un Decreto Reale per poter circolare liberamente nel Cormyr e svolgere la vostra professione, cosa che naturalmente smentite.
Una volta ricongiunti con i vostri compagni e messi al corrente delle informazioni raccolte vi rimettete in viaggio tornando sulla Strada Alta sapendo che la vostra prossima tappa sarà Old Axe a circa due giorni di cavallo. Quando sta nuovamente per imbrunire notate ancora una volta un drappello di soldati venire verso di voi. Stavolta anche Samael rimane in vista mentre il resto del gruppo si nasconde nelle vicinanze. Quando arrivano abbastanza vicini vi accorgete che si tratta della stessa pattuglia Cormyreana incontrata in mattinata. Quando arriva alla vostra altezza il drappello rallenta, ed il capitano alzando la visiera della sua celata vi osserva con fare indagatorio, ma prosegue in direzione sud e presumibilmente verso Greatgaunt.
A questo punto proseguite il viaggio fino a quando non cala completamente il buio, quindi cercate un luogo sicuro fuori dalla pista e dopo aver mangiato un pasto frugale e deciso i turni di guardia montate le tende appena comprate e vi preparate ad affrontare la notte.
La perlustrazione porta alla luce una scoperta inaspettata. All’interno delle poche costruzioni che compongono l’agglomerato trovate diverse persone imbavagliate e legate. Una decina circa sono le vere guardie del Ponte degli Uomini Caduti, le quali hanno anche l’incarico di riscuotere il pedaggio da chi arriva dal ponte in direzione di Proskur. Gl’altri sono il proprietario della locanda e la sua cameriera, ed i proprietari degli altri due negozi. Decidete di liberarli anche se questo farà in modo che sempre più persone siano al corrente del vostro passaggio e tra le guardie c’è anche il loro Capitano, Alistina Swordhand, che scoprite essere una persona pignola e molto formale e che trattiene Samael e Orrusk nel suo ufficio per quasi due ore per redigere un dettagliato rapporto sull’accaduto.
Nel frattempo Gorka, Garek e Mizdayen approfittano dell’invito dell’oste per una bevuta gratis, offerta per ringraziarli di averli liberati da corde molto strette e bavagli di cuoio che hanno lasciato segni evidenti. In realtà i giri di birra gratuiti diventano due ed anche un piatto di maiale arrosto con verdure freddo viene spazzolato dai tre. Solo Barask rimane per tutto il tempo davanti all’ufficio del Capitano per tenere a bada i cavalli.
È ormai l’imbrunire quando finalmente Samael e Orrusk riescono a liberarsi dalla morsa formale del Capitano e quindi salite tutti a cavallo ed attraversate il ponte seguendo la Strada Alta verso nord-ovest in direzione dei Corni Tempestosi ed entrate del regno del Cormyr. Nonostante il buio decidete di proseguire per un certo tratto, giusto per mettere ulteriore distanza tra voi e Proskur, poi Samael manda in avanscoperta fuoripista Garek e Gorka per trovare un luogo sicuro dove passare la notte ed una volta trovato vi accampate al buio, consumate una cena fredda con le provviste che vi siete procurati a Proskur e dopo aver deciso i turni di guardia cercate di riposarvi un poco.
La notte passa senza intoppi, ma l’alba vi sveglia con un cielo coperto che non promette nulla di buono ed una brezza fredda che vi fa rabbrividire. Non è ancora passata neanche mezza mattinata che un forte temporale, accompagnato da abbondanti scrosci d’acqua e da raffiche di vento gelido proveniente da est vi investe, ma nonostante ciò decidete di proseguire. Dopo mezz’ora circa il fortunale cessa, ma vi lascia inzuppati fino ai mutandoni.
A metà giornata raggiungete un bivio. La Strada Alta prosegue verso nord, mentre un cartello di legno punta verso una pista battuta che si stacca dalla via principale verso la vostra destra. Sul cartello leggete un po’ sbiadito dal tempo “Greatgaunt”, il primo posto lungo questa strada pedemontana dove è possibile trovare riparo e rifornimenti, come vi era stato detto anche dal Capitano Alistina prima di lasciare l’agglomerato.
Mentre siete fermi sul bivio indecisi se proseguire verso nord o fare una sosta presso Greatgaunt, la vostra attenzione viene attratta dal polverone sollevato dagli zoccoli di un gruppo di cavalieri che sta arrivando proprio dalla pista secondaria. Immediatamente decidete di nascondervi, ma Mizdayen e Barask tentennano sul da farsi e quando ormai si rendono conto che non possono più nascondersi decidono di attendere l’arrivo dei cavallerizzi.
Quando il drappello arriva abbastanza vicino vedete che sono circa una dozzina, armati e bardati di tutto punto e tutti indossano un giustacuore con il simbolo di un drago purpureo rampante, l’emblema del Cormyr. Alla testa del gruppo c’è un soldato in armatura completa che indossa una celata che arrivato alla vostra altezza fa fermare il plotone a cavallo e solleva la visiera rivelando un uomo quasi sulla quarantina con un pizzetto intorno alla bocca ben tenuto.
Vi fa alcune domande riguardo al vostro scopo e alla vostra meta e vi informa che Greatgaunt, la cittadina da cui loro provengono, dista circa 15 leghe dal bivio. Quindi dopo avervi dato un’occhiata un po’ sospetta fa rimettere in movimento il drappello dirigendosi verso nord lungo la Strada Alta.
Una volta fuori vista anche gl’altri Spacca-Teschi escono dai nascondigli e dopo una breve consultazione decidete di dirigervi verso la cittadina nell’interno della zona pedemontana dei Corni Tempestosi, con l’intento però di mandare solo un paio di voi al suo interno per raccogliere informazioni sul viaggio che vi aspetta ed eventualmente una mappa del Cormyr.
Quando arrivate in vista di Greatgaunt scoprite che si tratta di una cittadina fortificata che sorge su un altopiano roccioso che domina la strada. Le sue mura presentano diverse aperture, forse atte ad utilizzare armi pesanti da guerra contro eventuali nemici. Inoltre sul fondo della cittadina, in una posizione ulteriormente elevata e con alle spalle una ripidissima rupe, si intravede un enorme castello che torreggia con fare minaccioso sulla strada sottostante dall'altezza dei suoi bastioni.
Decidete che saranno Garek ed Orrusk ad andare nella cittadina, e dopo aver percorso la ripida salita che porta all’ingresso di Greatgaunt, espletato le formalità con una guardia molto sospettosa e scoperto che all’interno delle mura devono portare un laccetto di cuoio simbolico sulle armi, che serve semplicemente a rallentare il tempo di estrazione delle stesse e quindi come deterrente ad usarle all’interno della cittadina stessa, finalmente accedete a Greatgaunt.
Il paese è un susseguirsi di case dai tetti di ardesia alte tre o quattro piani e ammassate muro contro muro lungo stretti vicoli acciottolati. Ci sono corrimani in bronzo, inverditi dal tempo, che sono stati fissati ai muri lungo le stradine più ripide. Ma la cosa strana è che a differenza di altre città o cittadine cinte da mura, Greatgaunt non è affollata e non c’è molta gente in giro.
I primi approcci per chiedere informazioni hanno solo come unico risultato di far accelerare il passo al passante e farlo sparire tra gli stretti vicoli. Poi finalmente uno di essi, più impavido o forse solo più stupido, vi dice che il posto che state cercando è Lo Scudo Glorioso e vi indica approssimativamente la direzione. Dopo qualche girovagare arrivate al negozio che cercavate, ma dal ciarliero e competente commesso venite a sapere che non è possibile acquistare mappe del regno nei negozi, ma solo direttamente dai Dragoni Purpurei, il corpo militare del Cormyr.
Inoltre venite a sapere che i Corni Tempestosi non hanno quel nome puramente a caso, ma se lo sono ampiamente meritato, che lungo la Strada Alta ci sono solo pochi posti sicuri dove fermarsi e rifocillarsi e distano uno dall’altro uno o due giorni di cavallo, che i Corni Tempestosi sono quasi invalicabili se non attraverso la Strada Alta e che pullulano di creature pericolose e feroci, per non parlare dell’espansione che stanno avendo negli ultimi tempi i Banditi Tun.
‘Rassicurati’ dalle parole del commesso acquistate degli indumenti invernali per tutti ed un paio di tende e vi avviate verso l’uscita della cittadina. Venite nuovamente fermati, dalle guardie all’ingresso che vi chiedono, sorprendendovi, chi sono i quattro rimasti fuori ad aspettarvi. Qui Orrusk, maldestramente, conferma che si tratta di altri mezzorchi come voi, ed i goffi tentativi di Garek di confutare le parole del suo compagno non fanno altro che insospettirle. Comunque vi lasciano andare avvertendovi che se siete un gruppo di sei avventurieri dovete assolutamente richiedere un Decreto Reale per poter circolare liberamente nel Cormyr e svolgere la vostra professione, cosa che naturalmente smentite.
Una volta ricongiunti con i vostri compagni e messi al corrente delle informazioni raccolte vi rimettete in viaggio tornando sulla Strada Alta sapendo che la vostra prossima tappa sarà Old Axe a circa due giorni di cavallo. Quando sta nuovamente per imbrunire notate ancora una volta un drappello di soldati venire verso di voi. Stavolta anche Samael rimane in vista mentre il resto del gruppo si nasconde nelle vicinanze. Quando arrivano abbastanza vicini vi accorgete che si tratta della stessa pattuglia Cormyreana incontrata in mattinata. Quando arriva alla vostra altezza il drappello rallenta, ed il capitano alzando la visiera della sua celata vi osserva con fare indagatorio, ma prosegue in direzione sud e presumibilmente verso Greatgaunt.
A questo punto proseguite il viaggio fino a quando non cala completamente il buio, quindi cercate un luogo sicuro fuori dalla pista e dopo aver mangiato un pasto frugale e deciso i turni di guardia montate le tende appena comprate e vi preparate ad affrontare la notte.
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13° Capitolo – Old Axe
La
notte trascorre tranquillamente, ma quando le prime luci dell’alba
cominciano a fare capolino dietro le cime dei Corni Tempestosi ad est,
un rumore attira l’attenzione di Gorka e Barask che stanno ultimando il
loro turno. Mentre Gorka rimane vigile in attesa di eventuali sorprese,
Barask si dirige verso le tende per svegliare gl’altri, ma
improvvisamente un flebile rumore sibilante preannuncia l’arrivo di due
grossi giavellotti. Uno si pianta nel terreno di fianco a Gorka, mentre
l’altro colpisce ad un polpaccio Barask che lancia un urlo di dolore e
di conseguenza sveglia il resto degli Spacca-Teschi.
Dalle colline rocciose compare un essere alto oltre tre metri, con una pelle color grigio-marrone, vestito con pelli sudice e malamente conciate e che impugna in entrambe le mani due enormi randelli che paiono più due tronchi di giovani alberi. Ma la cosa che impressiona di più è che la creatura ha ben due teste zannute, una di fianco all’altra.
Prima che gl’altri quattro si scrollino di dosso il sonno e si precipitino fuori dalle tende per vedere cosa sta succedendo, la creatura avanza spedita verso Gorka e lo colpisce molto duramente con entrambi i randelli, costringendolo a ritirarsi dallo scontro e mettersi in seconda fila. A questo punto sono Samael ed un infuriato Mizdayen a catapultarsi verso l’essere che, continuando a mulinare le sue armi, lancia una specie di richiamo gutturale e dalle rocce circostanti compaiono un paio di grossi orsi bruni che si uniscono nel combattimento.
Inizialmente la situazione sembra volgere in favore dell’enorme umanoide, ma l’intervento tempestivo di Orrusk con una delle sue magie, che rende scivoloso il terreno sotto i piedi del mezzo gigante, lo fa cadere a terra mettendolo così alla mercé dei poderosi colpi di Samael e Mizdayen e dei morsi di Mogg.
Nel frattempo Gorka e Garek si stanno occupando di uno dei due orsi, mentre Barask si danna l’anima per cercare di aiutare i compagni più in difficoltà. Ucciso uno degli orsi e mozzata una delle due teste della creatura da parte di Mizdayen al gruppo non resta che liberarsi anche del secondo orso e porre fine all’agguato.
Calato nuovamente il silenzio nell’accampamento, rotto solo dal vostro ansimare, e portate a termine altre cure da parte di Barask, Samael ordina ad alcuni di voi di smantellare le tende e preparare i cavalli per rimettervi in viaggio, mentre Garek comincia a scuoiare uno dei due grossi orsi per ricavarne carne fresca e Orrusk si arrampica lungo il costone roccioso dal quale è sceso l’Ettin, così vi ha detto Garek che si chiama la creatura a due teste, per vedere se ci sono tracce che possano ricondurvi alla sua tana.
Purtroppo il terreno roccioso e molto aspro non aiuta Orrusk nelle sue ricerche e recuperati alcuni tranci di carne di orso vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta. Verso metà giornata avvistate in lontananza un gruppo di carri scortati da guardie che viaggia verso sud. Decidete di rimanere in vista e di tenere un basso profilo e difatti quando vi incrociate, a parte le occhiate attente ed indagatrici delle guardie di scorta di quella che sembra una carovana mercantile, nessuno dice niente.
Notate che su i teli dei carri coperti è disegnata una ruota di carro con una lettera “D” inscritta in ogni spazio tra i raggi della ruota, simbolo riportato in piccolo anche sui giustacuore delle guardie che scortano il convoglio, e che a cassetta dei primi tre carri, oltre alla guardia con le redini, c’è un altro passeggero in abiti “civili” ed in particolare quello sul primo carro indossa abiti da viaggio eleganti e sicuramente costosi.
Il resto della giornata passa tranquillamente e verso sera cercate un punto riparato dove accamparvi, perché Garek vi dice che secondo lui potrebbe piovere durante la notte. Riuscite a trovare una rientranza su un fianco delle colline rocciose e la preannunciata fredda pioggia notturna è l’unico inconveniente che disturba la vostra sosta.
La mattina successiva un vento gelido proveniente da est vi accompagna, assolutamente non mitigato dal debole sole che ogni tanto occhieggia dalle nubi che riempiono il cielo, e ringraziate di aver comprato delle vesti invernali durante la sosta a Greatgaunt. Il paesaggio che vi accompagna è abbastanza desolante e le rocciose colline pedemontane che state attraversando rispecchiano in tutto e per tutto i Corni Tempestosi, compresa la scarsa vegetazione.
A mattina inoltrata un nuovo avvistamento lungo la Strada Alta vi fa capire che state per incontrare un drappello di armigeri, ma stavolta decidete di non sparpagliarvi e nascondervi, rischiereste solo di attirare ulteriormente l’attenzione su di voi.
Quando incrociate la pattuglia di Dragoni Purpurei, l’uomo alla loro testa la fa arrestare ed intima anche a voi di fermarvi. L’uomo, che ormai ha oltrepassato la quarantina e che presenta una profonda cicatrice sulla fronte che probabilmente ha leso anche la palpebra dell’occhio sinistro visto che la tiene leggermente socchiusa, non si perde in convenevoli e vi chiede direttamente chi siete e dove siete diretti. Orrusk si fa portavoce di tutti e sostiene di fronte al soldato che siete un gruppo di mercenari diretti ad High Horn per farvi rilasciare il decreto reale che vi permetterebbe di operare come tali nel regno.
Orrusk chiede anche informazioni sulla vostra prossima tappa, Old Axe, ma tutto quello che ottiene dal militare è una risposta in tono sarcastico “I commercianti sarebbero disposti a dire di tutto pur di vendere la propria merce!” Quindi fa ripartire il drappello in direzione di Greatgaunt senza aggiungere altro.
Ancora con le ultime parole in testa vi rimettete in viaggio e quando all’imbrunire arrivate nei pressi di Old Axe capite perfettamente il perché del tono sarcastico… Old Axe è un paese fantasma!
Difatti all’ombra di un picco elevato vedete le abitazioni, che una volta componevano questo paese, in evidente stato di abbandono e degrado. Decidete comunque di fermarvi qui a passare la notte e cominciate a cercare un’abitazione ancora intatta che possa fungere da riparo. Purtroppo le costruzioni sono tutte molto malconce e presentano non solo i danni causati dal tempo e dalle intemperie, ma anche evidenti danni fisici causati da fattori esterni, forse razzie o attacchi.
Comunque alla fine trovate un’abitazione, che una volta era su due piani, il cui piano terra è ancora parzialmente integro e decidete di usarla come base e vi fate entrare anche i cavalli, mentre chi è di guardia si posiziona all’esterno.
La gelida notte stellata non presenta segni di Selûne e delle sue Lacrime quando Orrusk e Garek, che stanno facendo il primo turno, vedono improvvisamente comparire tra i ruderi del paese una figura umanoide eterea e quasi trasparente che emana una luminescenza argentea. La figura sembra intenta a cercare qualcosa e si muove in maniera errabonda tra le strade e i resti delle costruzioni, totalmente ignara della presenza dei due mezzorchi. Nel suo girovagare si avvicina sempre più e quando arriva a circa una decina di metri da voi vi sembra di riconoscere in essa dei lineamenti orcheschi, ma prima che possiate fare altro un gelido terrore vi pervade tutto il corpo e inconsciamente cominciate a scappare a perdifiato.
Non sapete quanto correte, ma quando finalmente la ragione riprende possesso della vostra mente terrorizzata Garek si accorge di essere addirittura uscito dal paese e Orrusk di essere arrivato in un punto di Old Axe che non avevate ancora perlustrato. Lentamente fate ritorno sui vostri passi e Garek che arriva per primo scopre che lo spirito, il fantasma o qualsiasi cosa esso fosse è scomparso. Quindi entra rapidamente dove il resto degli Spacca-Teschi sta riposando e scopre che questi stanno beatamente dormendo ed i cavalli sono tranquilli. Dopo poco anche Orrusk fa ritorno.
Non passa molto tempo che la figura spettrale ricompare compiendo bene o male le stesse azioni di prima, ma mentre Garek si tiene a debita distanza, Orrusk reprime la sua paura ed incuriosito cerca di avvicinarsi e stabilire un contatto con l’essere. E quando questi gli passa di fianco come se Orrusk neanche esistesse, il mezzorco decide di allungare una mano per toccarlo. La mano passa attraverso il corpo etereo ed una tremenda sensazione attraversa il corpo di Orrusk, come se la sua energia vitale venisse risucchiata. Quindi lo spettro prosegue come se nulla fosse. Poi quando arriva quasi davanti alla costruzione usata come rifugio dagli Spacca-Teschi, Orrusk e Garek vedono che questi si blocca improvvisamente, volta lo sguardo verso il picco che troneggia sul paese e comincia a correre in quella direzione.
I due mezzorchi decidono quindi di seguire la figura eterea che velocemente si immerge tra le basse colline rocciose e poi quasi ai piedi del picco svolta dietro un enorme masso e sparisce alla vista. Quando, trafelati, arrivano anche Orrusk e Garek il fantasma è completamente svanito ed una breve ricerca nella zona non porta a nessun indizio.
A questo punto i due ritornano verso il paese discutendo su cosa fare e come affrontare questa nuova situazione.
Dalle colline rocciose compare un essere alto oltre tre metri, con una pelle color grigio-marrone, vestito con pelli sudice e malamente conciate e che impugna in entrambe le mani due enormi randelli che paiono più due tronchi di giovani alberi. Ma la cosa che impressiona di più è che la creatura ha ben due teste zannute, una di fianco all’altra.
Prima che gl’altri quattro si scrollino di dosso il sonno e si precipitino fuori dalle tende per vedere cosa sta succedendo, la creatura avanza spedita verso Gorka e lo colpisce molto duramente con entrambi i randelli, costringendolo a ritirarsi dallo scontro e mettersi in seconda fila. A questo punto sono Samael ed un infuriato Mizdayen a catapultarsi verso l’essere che, continuando a mulinare le sue armi, lancia una specie di richiamo gutturale e dalle rocce circostanti compaiono un paio di grossi orsi bruni che si uniscono nel combattimento.
Inizialmente la situazione sembra volgere in favore dell’enorme umanoide, ma l’intervento tempestivo di Orrusk con una delle sue magie, che rende scivoloso il terreno sotto i piedi del mezzo gigante, lo fa cadere a terra mettendolo così alla mercé dei poderosi colpi di Samael e Mizdayen e dei morsi di Mogg.
Nel frattempo Gorka e Garek si stanno occupando di uno dei due orsi, mentre Barask si danna l’anima per cercare di aiutare i compagni più in difficoltà. Ucciso uno degli orsi e mozzata una delle due teste della creatura da parte di Mizdayen al gruppo non resta che liberarsi anche del secondo orso e porre fine all’agguato.
Calato nuovamente il silenzio nell’accampamento, rotto solo dal vostro ansimare, e portate a termine altre cure da parte di Barask, Samael ordina ad alcuni di voi di smantellare le tende e preparare i cavalli per rimettervi in viaggio, mentre Garek comincia a scuoiare uno dei due grossi orsi per ricavarne carne fresca e Orrusk si arrampica lungo il costone roccioso dal quale è sceso l’Ettin, così vi ha detto Garek che si chiama la creatura a due teste, per vedere se ci sono tracce che possano ricondurvi alla sua tana.
Purtroppo il terreno roccioso e molto aspro non aiuta Orrusk nelle sue ricerche e recuperati alcuni tranci di carne di orso vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta. Verso metà giornata avvistate in lontananza un gruppo di carri scortati da guardie che viaggia verso sud. Decidete di rimanere in vista e di tenere un basso profilo e difatti quando vi incrociate, a parte le occhiate attente ed indagatrici delle guardie di scorta di quella che sembra una carovana mercantile, nessuno dice niente.
Notate che su i teli dei carri coperti è disegnata una ruota di carro con una lettera “D” inscritta in ogni spazio tra i raggi della ruota, simbolo riportato in piccolo anche sui giustacuore delle guardie che scortano il convoglio, e che a cassetta dei primi tre carri, oltre alla guardia con le redini, c’è un altro passeggero in abiti “civili” ed in particolare quello sul primo carro indossa abiti da viaggio eleganti e sicuramente costosi.
Il resto della giornata passa tranquillamente e verso sera cercate un punto riparato dove accamparvi, perché Garek vi dice che secondo lui potrebbe piovere durante la notte. Riuscite a trovare una rientranza su un fianco delle colline rocciose e la preannunciata fredda pioggia notturna è l’unico inconveniente che disturba la vostra sosta.
La mattina successiva un vento gelido proveniente da est vi accompagna, assolutamente non mitigato dal debole sole che ogni tanto occhieggia dalle nubi che riempiono il cielo, e ringraziate di aver comprato delle vesti invernali durante la sosta a Greatgaunt. Il paesaggio che vi accompagna è abbastanza desolante e le rocciose colline pedemontane che state attraversando rispecchiano in tutto e per tutto i Corni Tempestosi, compresa la scarsa vegetazione.
A mattina inoltrata un nuovo avvistamento lungo la Strada Alta vi fa capire che state per incontrare un drappello di armigeri, ma stavolta decidete di non sparpagliarvi e nascondervi, rischiereste solo di attirare ulteriormente l’attenzione su di voi.
Quando incrociate la pattuglia di Dragoni Purpurei, l’uomo alla loro testa la fa arrestare ed intima anche a voi di fermarvi. L’uomo, che ormai ha oltrepassato la quarantina e che presenta una profonda cicatrice sulla fronte che probabilmente ha leso anche la palpebra dell’occhio sinistro visto che la tiene leggermente socchiusa, non si perde in convenevoli e vi chiede direttamente chi siete e dove siete diretti. Orrusk si fa portavoce di tutti e sostiene di fronte al soldato che siete un gruppo di mercenari diretti ad High Horn per farvi rilasciare il decreto reale che vi permetterebbe di operare come tali nel regno.
Orrusk chiede anche informazioni sulla vostra prossima tappa, Old Axe, ma tutto quello che ottiene dal militare è una risposta in tono sarcastico “I commercianti sarebbero disposti a dire di tutto pur di vendere la propria merce!” Quindi fa ripartire il drappello in direzione di Greatgaunt senza aggiungere altro.
Ancora con le ultime parole in testa vi rimettete in viaggio e quando all’imbrunire arrivate nei pressi di Old Axe capite perfettamente il perché del tono sarcastico… Old Axe è un paese fantasma!
Difatti all’ombra di un picco elevato vedete le abitazioni, che una volta componevano questo paese, in evidente stato di abbandono e degrado. Decidete comunque di fermarvi qui a passare la notte e cominciate a cercare un’abitazione ancora intatta che possa fungere da riparo. Purtroppo le costruzioni sono tutte molto malconce e presentano non solo i danni causati dal tempo e dalle intemperie, ma anche evidenti danni fisici causati da fattori esterni, forse razzie o attacchi.
Comunque alla fine trovate un’abitazione, che una volta era su due piani, il cui piano terra è ancora parzialmente integro e decidete di usarla come base e vi fate entrare anche i cavalli, mentre chi è di guardia si posiziona all’esterno.
La gelida notte stellata non presenta segni di Selûne e delle sue Lacrime quando Orrusk e Garek, che stanno facendo il primo turno, vedono improvvisamente comparire tra i ruderi del paese una figura umanoide eterea e quasi trasparente che emana una luminescenza argentea. La figura sembra intenta a cercare qualcosa e si muove in maniera errabonda tra le strade e i resti delle costruzioni, totalmente ignara della presenza dei due mezzorchi. Nel suo girovagare si avvicina sempre più e quando arriva a circa una decina di metri da voi vi sembra di riconoscere in essa dei lineamenti orcheschi, ma prima che possiate fare altro un gelido terrore vi pervade tutto il corpo e inconsciamente cominciate a scappare a perdifiato.
Non sapete quanto correte, ma quando finalmente la ragione riprende possesso della vostra mente terrorizzata Garek si accorge di essere addirittura uscito dal paese e Orrusk di essere arrivato in un punto di Old Axe che non avevate ancora perlustrato. Lentamente fate ritorno sui vostri passi e Garek che arriva per primo scopre che lo spirito, il fantasma o qualsiasi cosa esso fosse è scomparso. Quindi entra rapidamente dove il resto degli Spacca-Teschi sta riposando e scopre che questi stanno beatamente dormendo ed i cavalli sono tranquilli. Dopo poco anche Orrusk fa ritorno.
Non passa molto tempo che la figura spettrale ricompare compiendo bene o male le stesse azioni di prima, ma mentre Garek si tiene a debita distanza, Orrusk reprime la sua paura ed incuriosito cerca di avvicinarsi e stabilire un contatto con l’essere. E quando questi gli passa di fianco come se Orrusk neanche esistesse, il mezzorco decide di allungare una mano per toccarlo. La mano passa attraverso il corpo etereo ed una tremenda sensazione attraversa il corpo di Orrusk, come se la sua energia vitale venisse risucchiata. Quindi lo spettro prosegue come se nulla fosse. Poi quando arriva quasi davanti alla costruzione usata come rifugio dagli Spacca-Teschi, Orrusk e Garek vedono che questi si blocca improvvisamente, volta lo sguardo verso il picco che troneggia sul paese e comincia a correre in quella direzione.
I due mezzorchi decidono quindi di seguire la figura eterea che velocemente si immerge tra le basse colline rocciose e poi quasi ai piedi del picco svolta dietro un enorme masso e sparisce alla vista. Quando, trafelati, arrivano anche Orrusk e Garek il fantasma è completamente svanito ed una breve ricerca nella zona non porta a nessun indizio.
A questo punto i due ritornano verso il paese discutendo su cosa fare e come affrontare questa nuova situazione.
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14° Capitolo – Fantasmi
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14° Capitolo – Fantasmi
Convinti che la creatura eterea
ripeta le sue azioni ciclicamente, Garek e Orrusk si appostano in modo da non
perderla di vista neanche un’istante e quando questa effettivamente compare
ripetendo per la terza volta quasi gli stessi gesti, Orrusk si lancia verso le
rocciose colline pedemontane prima ancora che lo faccia l’apparizione per
riuscire a tenerne il passo, e quando questa velocemente supera la massa
rocciosa che in precedenza l’aveva nascosta alla sua vista, lui è subito dietro
e la vede dirigersi verso la base del picco elevato che incombe su Old Axe e poi
sparire tra gli arbusti e le rocce.
Arrivato anche Garek i due
scoprono che dietro agli arbusti oltrepassati dal fantasma c’è una grossa
roccia che, se osservata da vicino, ci si accorge che occlude quasi
completamente l’ingresso di una caverna.
I due provano in svariati modi a
spostare la grossa e pesante pietra che sembra essere finita lì in maniera del
tutto naturale. Alla fine riescono a farla rotolare via grazie ad una
combinazione di forza fisica e magia e a rivelare uno stretto passaggio che si
perde all’interno della montagna.
Mentre i due mezzorchi stanno
ancora decidendo sul da farsi, silenziosamente arriva l’argentea figura
spettrale che sta ripetendo per l’ennesima volta il suo percorso e si infila
nell’apertura sul fianco del torreggiante picco. Garek ed Orrusk seguono con
gl’occhi lo spirito che percorre meno di una decina di metri lungo il budello
poi si ferma, si guarda per un attimo in giro, poi improvvisamente ha come una
scatto, si agita per qualche istante per poi finire a terra dove sembra quasi
avere delle convulsioni o qualcosa di simile. Infine si immobilizza e
lentamente svanisce.
Dopo qualche istante un altro
spirito compare vicino al punto in cui il primo è scomparso. Però il nuovo
venuto è di dimensioni più piccole e dopo aver osservato per qualche istante il
terreno nel punto in cui l’altro si era accasciato alza lo sguardo verso i due
mezzorchi come se fosse conscio della loro presenza, cosa mai avvenuta con il
fantasma visto in paese. I due si trovano di fronte all’apparizione di un
ragazzino mezzorco che li guarda con occhi che trasmettono un’infinita
tristezza e mestizia. Sembra quasi voler dire loro qualcosa, poi invece si
volta e lentamente s’incammina lungo lo stretto passaggio che si inoltra nella
montagna e sparisce alla loro vista.
A questo punto Garek ed Orrusk
decidono di andare a svegliare anche il resto degli Spacca-Teschi convinti che
queste due apparizioni possano in qualche modo essere collegate alla loro cerca
della Lancia. Tornati alla fatiscente costruzione dove sono accampati gl’altri
e svegliato Samael per metterlo al corrente dell’accaduto, i due vengono
sgridati sonoramente dal Comandante per aver abbandonato il posto di guardia.
Quindi tutti insieme decidono di aspettare nuovamente l’apparizione del
fantasma in modo che si possano rendere direttamente conto di ciò che sta
accadendo.
Quando lo spirito si ripresenta
facendo bene o male le stesse azioni precedenti, non tenete conto degli effetti
che aveva causato la prima volta che era stato visto e quindi quando l’apparizione
si avvicina a poco meno di una decina di metri dagli Spacca-Teschi, Samael,
Gorka, Mizdayen e Barask vengono colti improvvisamente da un’ondata di gelido
terrore. Ma mentre i primi tre cominciano a scappare completamente
terrorizzati, Barask, nonostante si rannicchi su se stesso, con un grosso
sforzo di volontà riesce a resistere alla paura che gli attanaglia la mente.
Orrusk e Garek, ormai
apparentemente immuni all’effetto del fantasma si lanciano all’inseguimento
rispettivamente di Samael e Gorka, e dopo una rincorsa affannosa riescono a
raggiungerli e tranquillizzarli. Tornati dagli altri vi accorgete però che
manca ancora Mizdayen. A questo punto grazie all’aiuto dell’olfatto di Mogg
riuscite a trovarlo, rannicchiato a terra, ad una certa distanza dal paese
abbandonato.
Finalmente riuniti vi dirigete
all’ingresso della caverna dove tutti assistete alla scena dell’arrivo del
fantasma del mezzorco adulto, che nel frattempo si sta ripetendo per l’ennesima
volta, del suo ingresso nella caverna e della sua sparizione e quindi
dell’apparizione del ragazzino mezzorco che nuovamente vi guarda con sguardo
triste e supplichevole e poi si inoltra nell’interno sparendo.
Visto che il budello è stretto e
basso Samael decide di andare in perlustrazione per non rischiare di mettere in
pericolo tutti gli Spacca-Teschi e dopo una breve assenza fa ritorno dicendo
che dopo una cinquantina di passi il cunicolo si allarga. Quindi procedendo in
fila indiana e chinando attentamente la testa vi immergete nella montagna.
Arrivati allo slargo trovate il
fantasma del ragazzino ad attendervi, ma subito questi comincia muoversi sempre
più all’interno del complesso cavernicolo che sembra in tutto e per tutto una
struttura naturale. Questa zona è abbastanza asciutta, sebbene siano presenti
tracce di muschio e licheni e l’aria è un po’ stantia ma respirabile.
Seguendo il fantasma raggiungete
un grosso slargo da cui si diramano due corridoi e lo spirito imbocca quello
verso nord, ma prima che possiate seguirlo Gorka e Orrusk notano qualcosa che
si muove sul soffitto, poi improvvisamente due enormi e oscure creature alate
calano su di voi.
Hanno ali nere che sembrano più
un ampio manto simile a quello di una manta marina ed una coda ossea simile a
una frusta e piena di spuntoni che si dipana dal loro corpo. Il volto è
incassato nella parte centrale del corpo ed è poco più di una sfilza di denti
affilatissimi campeggiati da penetranti occhi rossi. Attaccano risoluti con il
morso e con la coda e cercando di avvolgere con le loro ampie ali i membri
degli Spacca-Teschi che però, a parte qualche difficoltà per Gorka, riescono a
liberarsene abbastanza rapidamente.
Nonostante il fantasma del
ragazzo mezzorco sia andato verso nord, Samael decide di mandare Garek e
Mizdayen ad esplorare anche il corridoio che va verso est per essere sicuro di
non lasciarsi pericoli alle spalle. Il corridoio finisce in una caverna non
particolarmente grande. Le uniche cose che attirano l’attenzione dei due
mezzorchi sono la presenza di guano sul pavimento soprattutto in una parte
della caverna e segni di graffi di artigli sia sul soffitto che sulle pareti nella
stessa zona del guano.
A questo punto vi rimettete sulle
tracce del fantasma ritrovandolo poco più avanti lungo la caverna, che nel
frattempo presenta maggiori tracce di umidità ed un incremento di muschi,
licheni e muffe. Lo spirito del giovane mezzorco vi continua a precedere e
lungo il percorso trovate altre ramificazioni che Samael fa perlustrare come in
precedenza. Una porta ad una biforcazione, ma entrambe le diramazioni sono
bloccate da grossi massi e macerie dovute presumibilmente ad un crollo del
soffitto, mentre l’altra scende gradualmente e presenta sempre più tracce di
umidità fino a sbucare su un piccolo laghetto sotterraneo. Il tunnel che avete
percorso per arrivare finisce su una cengia con l’acqua poco più di mezzo metro
più in basso. Stalattiti scendono dal soffitto ed ogni tanto nell’ampia caverna
dall’alto soffitto riecheggia il rumore di gocce che cadono formando perfetti
cerchi concentrici che si allargano fino ad infrangersi lungo i bordi dello
specchio d’acqua. L’aria è molto umida e l’odore di muschio bagnato pervade
ogni cosa. L’acqua è ferma e limpida e si intravedono alcune stalagmiti sul
fondo.
Tornati a seguire l’apparizione
lungo un altro corridoio arrivate anche da questo lato ai bordi del laghetto
sotterraneo, ma qui la riva degrada direttamente nell’acqua. A questo punto il
fantasma si ferma quindi lo vedete accasciarsi a terra, la parte del busto
nell’acqua e le gambe sulla spiaggetta, e rimanere immobile in una posizione
scomposta.
Incerti sul da farsi e su cosa
sia effettivamente accaduto sulla riva di questa pozza d’acqua sotterranea
cercate di raccogliere qualsiasi tipo di indizio e scoprite che l’acqua del
laghetto è gelida e che ha un sapore stantio e ferroso e che non è
particolarmente profonda se non in alcune piccole buche che potrebbero arrivare
al massimo ad una volta e mezza l’altezza del più alto di voi. Inoltre sul
fondo di quest’acqua limpida sembra non esserci nulla di particolare. Osservando
meglio il fantasma del ragazzo mezzorco notate che porta una tunica ed un paio
di brache che sembrano di buona fattura e che non si è più mosso da quando si è
accasciato in quel punto.
Sembrano non esserci facili risposte
alle domande che vi frullano per la testa: Cosa è successo esattamente in
questo complesso cavernicolo? Cosa vi vuole comunicare il fantasma del ragazzo?
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